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Conseguido el control remoto del equilibrio corporal humano

Ingenieros japoneses han conseguido el control remoto de seres humanos mediante un sistema que estimula eléctricamente el oido interno relacionado con el equilibrio corporal. De esta forma es posible provocar que una persona bascule hacia uno y otro lado mientras camina, a través de un aparato de telecontrol similar a los de los coches teledirigidos. Asimismo, el sistema permite que espectadores y amantes de videojuegos perciban como propios los desplazamientos de los actores en la pantalla. También es útil para el tratamiento de algunas enfermedades. Por Yaiza Martínez.

Conseguido el control remoto del equilibrio corporal humano

Un proyecto llamado "Shaking the world" desarrollado por los laboratorios japoneses NTT permite controlar desde el exterior y a distancia los movimientos humanos, gracias a un sistema situado en una región del oído interno denominada vestíbulo o sistema vestibular y que envía a esta región leves corrientes eléctricas.

Tal como puede apreciarse en este vídeo demostración, el sistema permite a una persona provocar o corregir movimientos de otra utilizando un aparato de telecontrol similar al de los coches o aviones teledirigidos. La persona teledirigida bascula de un lado a otro a voluntad de la otra, sin dolor ni incomodidad alguna.

El vestíbulo es el órgano del equilibrio. Registra todos los movimientos del cuerpo y garantiza que podamos mantener el equilibrio. Consta de tres conductos con forma de anilla que están orientados en tres planos diferentes. El fluido que rellena los tres conductos se mueve acorde con los movimientos del propio cuerpo. Además, el vestíbulo también contiene miles de fibras pilosas que reaccionan al fluido y que envían pequeños impulsos al cerebro. Éste los decodifica, ayudando así al cuerpo a equilibrarse.

Control gracias al galvanismo

Los investigadores japoneses han conseguido, excitando esa zona del oído artificialmente, mediante electrodos situados en la base del cráneo y con un tipo de auriculares situados alrededor de la cabeza, modificar la forma en que percibimos nuestro entorno, así como controlar nuestro equilibrio y nuestros desplazamientos.

El procedimiento se ha bautizado con el nombre de GVS (Galvanic Vestibular Stimulation). La Estimulación Galvánica Vestibular se ha investigado anteriormente, habiéndose comprobado su influencia en la dirección en que una persona camina, según se explicó en un artículo que publicó en 1999 The Journal of Physiology. La misma revista publicó otro artículo en 2002 relacionando esta estimulación con efectos relacionados con la posición y la velocidad. El sistema ideado ahora por los ingenieros japoneses se basa en gran parte en estas investigaciones.

El galvanismo tiene su origen en el siglo XVIII, cuando el físico Luigi Galvani desarrolló la siguiente teoría: el cerebro de los animales produce corrientes eléctricas que, transferida a los nervios y músculos produce el movimiento de los miembros del cuerpo. Experimentos con cadáveres demostraron entonces que se podía modificar o provocar artificialmente el dinamismo orgánico.

El proyecto del NTT, que utiliza este mismo sistema pero desarrollado, tiene como objetivo provocar cambios en el movimiento del cuerpo humano: puede hacer que una persona, por ejemplo, caiga hacia un lado o hacia otro con unos simples auriculares. De esta forma, puede controlarse el comportamiento humano no verbal, en especial la orientación y el movimiento del cuerpo en el espacio y nuestras posturas.

Numerosas aplicaciones

Las aplicaciones de este sistema serán novedosas e inquietantes. En primer lugar, podrían evitarse determinadas caídas o colisiones, sería posible combinar el sistema con la tecnología GPS e incluso controlar el discurrir de los transeúntes de una ciudad, lo que serviría para evitar avalanchas humanas en caso de emergencia, o también que un vehículo atropelle a una persona despistada, por ejemplo.

El GVS tiene también aplicaciones en la creación de videojuegos o en salas de cine. En este sentido, serviría para que los espectadores pudieran participar del movimiento que ven en las pantallas, lo que produciría la ilusión de que forman parte de la acción proyectada. Modificando la noción del equilibrio de los espectadores o de los jugadores, éstos llegarían a sentir como propios los desplazamientos de la pantalla.

Se trata de una nueva sensación interfaz: el GVS produciría una sensación virtual de aceleración, por ejemplo, sincronizada con el fluido óptico y los ritmos musicales de la sala de cine o de los videojuegos. Según los investigadores, cuando la estimulación tiene una frecuencia alta, de entre uno y dos herzios, los usuarios tienen la sensación de que sus campos de visión y sus cuerpos son sacudidos al ritmo del sonido que escuchan.

Asimismo, la estimulación del GVS no produce la sensación en los usuarios de estar forzados a moverse en una u otra dirección. Es natural y casi inconsciente, y no distrae.

El sistema “Shaking the world” fue presentado en la trigésimo segunda conferencia internacional de gráficos informáticos y técnicas interactivas SIGGRAPH2005, celebrada a principios de agosto pasado en Los Ángeles, donde se explicó asimismo que el sistema tendría aplicaciones médicas relacionadas con desequilibrios corporales.

Yaiza Martinez

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