Generar sentimientos
Si se invierte el proceso, si se genera artificialmente el escalofrío o cualquier otra sensación táctil, la emoción asociada a la sensación física aparece.
De esta forma, si un espectador lleva la Emotions Jacket cuando está viendo una película, puede sentir de manera más verosímil que forma parte de la acción de la pantalla.
Esto es posible gracias a que la chaqueta responde a señales que los DVDs de las películas llevarían codificadas.
El nivel de inmersión en la ficción visual se alcanzaría gracias a los estímulos provocados por la chaqueta, y a que el tacto es el único de los cinco sentidos que se localiza por todo el cuerpo.
Uno de los creadores de la Emotions Jacket, el científico Paul Lemmens, pone un ejemplo de cómo funciona esta prenda: si estamos viendo una película de artes marciales, con la Emotions Jacket no sentiremos los golpes o patadas que se den los actores, pero sí un gran alivio o alegría, cuando el protagonista logre vencer a los malos.
Otras aplicaciones
Esta tecnología, que podría hacer más realista la interacción entre público y pantalla, podría asimismo tener aplicaciones más allá del mundo del cine, explica el comunicado de Philips.
Así, este mismo principio podría ser instalado en colchones de cama, en sillas o en mantitas para bebés para producir, de forma no invasiva, determinados sentimientos en los usuarios.
Sería posible usar el sistema para estimular ciertos estados de ánimo, creando así un entorno seguro y cómodo, por ejemplo, o estimular emociones que ayuden a un bebé a descansar mejor o a relajar a pacientes que sufran de estrés. Otros campos como el sueño o el aumento de la productividad también se están considerando.
La Emotions Jacket es, de momento, una de las direcciones de investigación de la conexión entre las sensaciones físicas y las emociones, y su desarrollo se enmarca dentro de un programa de investigación más amplio de Philips. Fue presentada este mismo año en
WorldHaptics 2009 en Utah (Estados Unidos).
Lemmens y sus colaboradores investigan actualmente para conocer mejor qué tipo de contacto provoca qué emociones, y si éstas cambian en función de cada persona. Su finalidad es determinar si, en el futuro, la chaqueta de las emociones puede ser un dispositivo genérico o ha de estar diseñado específicamente para cada usuario.