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Crean una pizarra que genera los resultados de las operaciones matemáticas

Vinculada a un ordenador, completa los cálculos escritos con la mano y resuelve ecuaciones


Dos ingenieros británicos han desarrollado una pizarra en la que pueden escribirse números directamente con la mano, sin necesidad de tiza ni rotulador. Gracias a un ordenador vinculado al tablero, la pizarra es capaz además de completar las operaciones matemáticas planteadas, aunque sean ecuaciones complejas. De esta forma es posible hacer cálculos sobre la pizarra en mitad de clase, sin necesidad de pensar ni de usar una calculadora. Sus creadores aseguran que, con esta pizarra, es más divertido aprender matemáticas, y que éstas pueden llegar a parecer un juego. Por Marta Morales.




Crean una pizarra que genera los resultados de las operaciones matemáticas
Crean una pizarra que genera los resultados de las operaciones matemáticas
Escribir una operación matemática en una pizarra es una acción muy normal. Lo que no lo es tanto, en cambio, es que la pizarra misma produzca la solución y la haga aparecer en su superficie.

El investigador Harold Thimbleby y su hijo Will Thimbleby, del Department of Computer Science de la universidad británica de Swansea, han desarrollado una pizarra que permite escribir un cálculo y que éste, como por arte de magia, se resuelva solo.

Ideado para que se utilice en pizarras virtuales interactivas en clases, así como para pantallas de ordenador en las que se escribe con un bolígrafo especial, este dispositivo reconoce la escritura manual mediante signos matemáticos ordinarios y comunes.

Se puede escribir en él directamente con los dedos, cuyos movimientos hacen aparecer la imagen de los números y signos, y enseguida la misma pizarra resuelve y completa el cálculo. En este enlace puede verse un vídeo sobre cómo funciona esta pizarra.

Vinculada a un ordenador

La pizarra es de color blanco y está vinculada a un ordenador que reconoce la escritura y la refleja. Los usuarios escriben en dos dimensiones, y las ecuaciones pueden editarse y resolverse de manera continua.

A diferencia de una calculadora convencional, en la que, además de los botones de los números hay que dar a los botones de las operaciones, en ésta todo se escribe a mano, y el ordenador determina con facilidad los signos empleados.

El problema de las antiguas calculadoras es que muchas presentan diferentes signos para las mismas operaciones, lo que complica su uso. Sus creadores afirman que el poder escribir las operaciones a la manera clásica, como lo haríamos sobre el papel, facilita mucho el trabajo y hace que las matemáticas sean mucho más divertidas.

Trozo de papel mágico

Con las operaciones simples (como 3x2) resulta fácil usar una calculadora normal, pero lo cierto es que cuanto más se complican las operaciones, más difícil resulta utilizar estos aparatos. Equivocarse en una tecla puede suponer que el proceso deba empezarse desde el principio.

La calculadora-pizarra podría describirse, según sus autores, como un trozo de papel mágico. Escribir a mano un problema de la manera que nos resulte más cómodo, igual que lo haríamos sobre el papel y sin tener que estar pendientes de las teclas de las calculadores clásicas, hace que resulte más fácil y natural para los usuarios.

Esta inmediatez parece facilitar la comprensión directa de las matemáticas, asegura Thimblebys en un comunicado difundido por la Royal Society británica. La Royal Society’s Summer Science Exhibition presentó en 2005 el invento. En 2006, además, el festival National Esteddfod of Wales expuso la pizarra mágica ante cientos de asistentes.

Lo esencial de este aparato, aseguran sus creadores, es que es divertido y fácil de usar, por lo que permite que se llegue a la respuesta correcta más a menudo que con las calculadoras tradicionales.

El mero hecho de “ver” con distancia una operación completa puede ayudar a comprenderla con más facilidad. La interactividad que permite el invento ya ha despertado mucho interés en diversas escuelas del Reino Unido.

El profesor Harold Thimbleby es un científico computacional especializado en diseños interactivos. También dirige el Future Interaction Technology Laboratory.

Viernes, 5 de Enero 2007
Marta Morales
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