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El ‘Brain Training del Dr. Kawashima’, un videojuego contra la esclerosis múltiple

La esclerosis múltiple es una enfermedad del sistema nervioso central que provoca daños cognitivos. Un equipo de investigadores ha descubierto ahora que estos daños pueden revertirse en parte en solo 8 semanas de entrenamiento mental con un videojuego de Nintendo. Por Sandra Romero.

El 'Brain Training del Dr. Kawashima', un videojuego contra la esclerosis múltiple

Jugar a videojuegos de “entrenamiento cerebral” puede ayudar a mejorar algunas habilidades cognitivas de las personas que padecen esclerosis múltiple (EM) mediante el fortalecimiento de las conexiones neuronales en una parte importante de su cerebro, según un nuevo estudio publicado vía online en la revista Radiology.

La EM es una enfermedad del sistema nervioso central que daña el revestimiento protector de las fibras nerviosas. Sus síntomas incluyen debilidad, rigidez muscular y dificultad para pensar.  Se estima que afecta aproximadamente a 2,5 millones de personas en todo el mundo.

La EM provoca además daños en el tálamo, una estructura del cerebro que actúa como centro de información, pues tiene conexiones con otras partes del cerebro. Estos daños juegan un papel importante en la disfunción cognitiva de muchos pacientes con esclerosis múltipe.

Características de la investigación

Los investigadores de la Sociedad Radiológica de Norteamérica (RSNA), dirigidos por Laura De Giglio, del Departamento de Neurología y Psiquiatría de la Universidad de Roma La Sapienza, estudiaron los efectos de los videojuegos de programas de rehabilitación cognitiva en el tálamo de pacientes con EM.

Para ello, utilizaron un videojuego de Nintendo Corporation, llamado: “Brain Training del Dr. Kawashima” , que entrena al cerebro mediante rompecabezas, memoria de palabras y otros desafíos mentales. Los juegos se basan en el trabajo de un neurocientífico japonés llamado Ryuta Kawashima.

En total, se seleccionó al azar a 24 pacientes con EM y con deterioro cognitivo. La mitad de ellos participaron en un programa de rehabilitación en casa de una duración de ocho semanas, y que consistía en sesiones de 30 minutos de juego, cinco días a la semana. La otra mitad de pacientes fue puesta en lista de espera, para servir como grupo de control con el que contrastar los resultados obtenidos con el primer grupo.

Los participantes fueron evaluados, mediante pruebas cognitivas y por resonancia magnética (RM) de 3-Tesla con el cerebro en estado de reposo, al inicio del estudio y después del período de ocho semanas. Las imágenes de la RM cuando el cerebro está en estado de reposo, o cuando no se centra en una tarea en particular, proporcionan información importante sobre la conectividad neuronal.

“La RM te permite estudiar qué áreas del cerebro están activas simultáneamente, y da información sobre la participación de ciertas áreas del cerebro con circuitos específicos”, explica De Giglio en un comunicado de la RSNA. “Cuando hablamos de una mayor conectividad, nos referimos a que estos circuitos se han modificado, aumentando la extensión de las áreas que funcionan al mismo tiempo”.

Resultados obtenidos

Tras el seguimiento realizado a los 12 pacientes que jugaron a videojuegos se constató en estos  un aumento significativo de la conectividad funcional del tálamo, en áreas del cerebro que constituyen una de las redes cerebrales más importantes para la cognición. Estos resultados, afirman los investigadores, proporcionan un ejemplo de la plasticidad del cerebro, que es la capacidad que este órgano tiene para formar nuevas conexiones a lo largo de la vida.

«Este aumento de la conectividad refleja el hecho de que la experiencia de jugar con videojuegos cambia el modo de funcionamiento de ciertas estructuras cerebrales», afirma De Giglio. «Esto significa que incluso una herramienta de uso generalizado y común como los videojuegos puede promover la plasticidad cerebral y ayudar a la rehabilitación cognitiva de personas con enfermedades neurológicas, como la esclerosis múltiple”.

Las modificaciones en la conectividad funcional que se mostraron tras el entrenamiento con videojuegos se correspondieron con mejoras significativas en puntuaciones de pruebas que evaluaban la atención sostenida y la función ejecutiva, que son habilidades cognitivas de nivel superior que nos ayudan a organizar nuestras vidas y a regular nuestro comportamiento.

Estos resultados sugieren que los videojuegos pueden ser una opción muy eficaz para mejorar las capacidades cognitivas de los pacientes con EM. En un futuro, los investigadores pretenden estudiar si la plasticidad inducida por los videojuegos en pacientes con EM también se relaciona con las mejoras en otros aspectos de su vida cotidiana; y planean observar cómo podrían integrarse los videojuegos en los programas de rehabilitación, junto a otras técnicas.

Otras herramientas potencialmente útiles

En estudios anteriores, se han analizado otros elementos que podrían frenar el deterioro que provoca la esclerosis múltiple. Por ejemplo, en 2012, una investigación de la UCM reveló que el cannabis puede detener la progresión de la esclerosis múltiple, además de reducir sus síntomas, algo que ya se había comprobado previamente.

También se ha constatado que el yoga puede reducir los síntomas de esta enfermedad; y en ratones se ha demostrado que las células madre humanas o células de la piel reprogramadas pueden revertirlos. Elementos más sencillos que estos últimos –y más a mano para cualquiera- que también se han mostrado beneficiosos son la vitamina D y la luz del sol.

Referencia bibliográfica:

De Giglio, Francesca Tona, rancesca De Luca, Nikolaos Petsas, Luca Prosperini, Valentina Bianchi, Carlo Pozzilli y Patrizia Pantano. Multiple Sclerosis: Changes in Thalamic Resting-State Functional Connectivity Induced by a Home-based Cognitive Rehabilitation Program. Radiology (2016).  
 
 

RedacciónT21

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