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El videojuego SwimTrain hace divertidos los entrenamientos de natación

El deportista creerá estar inmerso en un entrenamiento con coches de carreras


Quien prueba este videojuego no vuelve a nadar solo. Es SwinTrain, un proyecto fruto de la colaboración entre el Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología de Corea y Microsoft Research Asia, que permite añadir una experiencia inmersiva y divertida a los entrenamientos de intervalos en natación, que suelen ser bastante monótonos. El usuario irá pasando por diferentes modos de juego en los que se monitoriza la duración de cada intervalo, el ritmo de brazada, el estilo o la velocidad. Por Patricia Pérez.




Fuente: Björn Láczay/ Flickr
Fuente: Björn Láczay/ Flickr
Hay videojuegos que implican que el jugador tenga que bailar o simular acciones propias de una modalidad deportiva, ya que el avatar está sincronizado con los gestos que realice a través de sensores que captan el movimiento y permiten su interpretación por parte de la plataforma. Son los llamados videojuegos activos que, además de divertidos, son más saludables que los tradicionales, asociados a la pasividad de un sillón y una pantalla. Sin embargo, eso no quiere decir que puedan, por sí solos, cubrir la cantidad de ejercicio recomendado.

La cosa cambia si sumamos acción real al videojuego, ya que no sólo se realiza actividad física sino que se le añade un toque de diversión y emoción. Ese es el objetivo que persigue SwimTrain, un sistema desarrollado en colaboración por el Instituto Avanzado de Ciencia y Tecnología (KAIST) de Corea y Microsoft Research Asia (SARM). Quien pruebe este videojuego activo colaborativo no volverá a nadar solo.

En concreto, se trata de una herramienta aplicada a la natación, uno de los deportes más completos pero cuya práctica puede resultar algo aburrida pues, a diferencia de otros ejercicios, es difícil añadir el componente social. “Coordinar a un grupo de nadadores es complicado, por lo que los entrenamientos se reducen a la monotonía de hacer carreras de ida y vuelta en una piscina”, subraya y Miran Lee, investigadora de Microsoft Research en una publicación en el blog de la compañía tecnológica.

El funcionamiento de SwimTrain es sencillo. Sólo requiere de un estuche estanco para el smartphone donde se instala la aplicación y conectar unos auriculares también sumergibles para proporcionar retroalimentación sensorial y auditiva. El deportista creerá estar inmerso en un entrenamiento con coches de carreras, aunque un tanto especiales.

Cada nadador únicamente controla la velocidad de un jugador virtual. Si va demasiado rápido o demasiado lento en el entrenamiento real, la voz en off del juego le advierte de que puede chocarse con otros coches. Así irá pasando por diferentes modos de juego en base a un plan de entrenamiento de intervalos. La narración, la respuesta en forma de vibración, los efectos de sonido y la música de fondo completarán la experiencia de inmersión total.

Representación visual de las tres fases de SwimTrain. Fuente: SARM
Representación visual de las tres fases de SwimTrain. Fuente: SARM
Fases

Cada ronda de SwimTrain consta de tres fases. La primera es la más competitiva, en la que el nadador se enfrenta a una carrera con el resto de jugadores virtuales. El sistema controla el ritmo de brazadas y las convierte en gasolina para el motor del coche, avisando cuando adelanta o es sobrepasado por alguien. La clasificación dependerá de la velocidad media del deportista durante la carrera.

La segunda es una fase cooperativa, donde los competidores se colocan a lo largo de la misma pista, como si fueran los vagones de un tren que avanza haciendo círculos. El coche se mueve en función del ritmo de brazadas de la carrera actual con respecto al promedio conseguido en la fase anterior, y debe hacerlo sin chocar con los otros, por lo que la clave está en mantener el ritmo. El narrador irá avisando si se produce un choque delantero o trasero, para que el nadador acelere o aminore la velocidad.

La tercera y última es la fase de descanso, la parada del tren virtual. Cada nadador toma un breve descanso mientras el narrador anuncia la clasificación final de la ronda actual y ofrece información sobre la siguiente ronda, como la duración de cada fase o el tipo de brazada recomendada. Cada jugador sólo conocerá el resultado de quien le precede y le prosigue inmediatamente.

El resultado es un juego inmersivo que se apoya en la tecnología avanzada con que ya cuentan muchos teléfonos móviles: el barómetro, que determina la presión atmosférica; el acelerómetro, que detecta las vibraciones generadas por el movimiento; el giroscopio, que utiliza la fuerza de la gravedad para medir la orientación del teléfono; y el magnetómetro, cuyo sensor integrado mide el campo magnético de la Tierra y puede situar dónde está el norte, como si fueran un compás. Esto, combinado con un receptor de GPS, ayuda a determinar la ubicación en un mapa y la dirección a la que se dirige.

Estas herramientas monitorizan la actividad en la piscina, desde la duración de cada intervalo, al ritmo de brazada, estilo, velocidad y otros elementos. La información se transmite a una red basada en la nube de Microsoft Azure, y se envía de nuevo al juego convertida en ranking y datos de la carrera, determinando la posición del jugador en qué vagón del tren. También se pasa por un gestor de feedback que proporciona la retroalimentación auditiva y sensorial que hacen única la experiencia.

Aplicaciones

Los testimonios de los primeros usuarios de la versión beta del videojuego son positivos, pues aseguran que SwimTrain hace olvidar la soledad de la piscina. “Aunque no proporciona ninguna respuesta visual, me sentí como si estuviera nadando con los demás”, manifiesta uno de los usuarios. Esta información indica al mismo tiempo que el sistema proporciona una experiencia inmersiva y agradable, pese a la intensidad de las rutinas que se proponen.

La investigación está dando que hablar en el ámbito de la interacción hombre-máquina. En el futuro, el estudio se centrará en la medición de más datos, como la frecuencia cardíaca y el consumo máximo de oxígeno, para determinar el nivel de esfuerzo del nadador. Asimismo, el método se podría aplicar a otras modalidades deportivas practicadas en grupo, como correr o montar en bicicleta.

Viernes, 27 de Mayo 2016
Patricia Pérez Corrales
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