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Elsevier destaca un estudio español sobre videojuegos anti-obesidad

Se trata de una investigación de la Universidad de La Laguna


Una investigación de la Universidad de La Laguna (Tenerife) sobre videojuegos que combaten la obesidad infantil ha sido destacada por el servicio de comunicaciones científicas de la editorial Elsevier. El estudio propone un programa de entrenamiento basado en juegos motores y videojuegos activos diseñados específicamente para niños de entre 8 y 12 años con sobrepeso. Por Carlos Gómez Abajo.


Carlos Gómez Abajo
Carlos Gómez Abajo, redactor de Tendencias21, es máster en periodismo (El País-UAM), Experto en... Saber más del autor


Uno de los juegos activos desarrollados en el proyecto. Fuente: ULL.
Uno de los juegos activos desarrollados en el proyecto. Fuente: ULL.
El servicio de comunicaciones científicas Elsevier, correspondiente a la prestigiosa editorial médica internacional del mismo nombre, elabora periódicamente un resumen de prensa en el que difunde proyectos de investigación internacionales que considera relevantes.

En su última edición ha incluido un artículo originalmente aparecido en la revista Computers in Human Behavior en el cual se describen los principales resultados de una investigación desarrollada por un grupo de la Universidad de La Laguna (Tenerife) sobre un modelo de intervención educativa basado en videojuegos activos, juegos motores y gamificación de las actividades de enseñanza, aprendizaje específicamente diseñado para prevención de obesidad infantil.

El equipo de investigación de Interacción, Tecnología y Educación de la Universidad de La Laguna desarrolla proyectos para prevenir y ayudar al tratamiento de la obesidad infantil y el sobrepeso, fomentando hábitos de vida saludables. En este contexto, surge el proyecto ProViTAO de videojuegos para el tratamiento ambulatorio de la obesidad infantil.

La investigadora principal del proyecto, informa la universidad en una nota de prensa, es Carina González González, profesora del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la ULL, y participan más de 15 investigadores de distintas áreas, tales como informática, pediatría, enfermería, fisioterapia, educación física, psicología y pedagogía. Está desarrollado en colaboración con el Hospital Universitario de Canarias, el Instituto Tecnológico y Energías Renovables y financiado por la Fundación CajaCanarias.

ProViTAO es el acrónimo de “Programa de Videojuegos Activos para el Tratamiento Ambulatorio de la Obesidad”, y como su propio nombre indica, busca apoyar al tratamiento del sobrepeso en edades tempranas mediante la “gamificación”, es decir, el aprovechamiento de las mecánicas de los juegos para motivar a los pacientes en las actividades.

Además, ProViTAO pretende ser una herramienta de ayuda a los profesionales de la salud para el tratamiento de la obesidad infantil y la diabetes, además de servir como un método de prevención, al educar y promover el aprendizaje de hábitos de vida saludables.

Para ello, propone un programa de entrenamiento basado en juegos motores y videojuegos activos diseñados específicamente para niños de entre 8 y 12 años con sobrepeso. Este programa de actividades incluye sesiones grupales en el ámbito escolar, sesiones individuales en el hogar y un apoyo para que las familias incorporen hábitos de vida saludables.

Tango:H

En el ámbito del proyecto se han diseñado y gamificado varias plataformas interactivas, entre las que destaca Tango:H. De cara al usuario se presenta como un videojuego activo que puede ser individual o multi jugador, en el cual los pacientes interactúan mediante movimientos y gestos.

De cara a los terapeutas, incluye un editor que permite añadir y modificar ejercicios y, además, el propio sistema es capaz de realizar adaptaciones sobre los ejercicio existentes. La combinación entre este editor y los módulos de juego permiten crear una amplia variedad de ejercicios personalizados y adaptados a cada paciente.

El programa también incorpora sesiones con las familias que incluyen sesiones teóricas y prácticas, e incluso el diseño de rutinas de entrenamiento que emplean videojuegos comerciales ya existentes, como pude ser el Wii Fit de la compañía Nintendo. Además, se están desarrollando apps y minijuegos que aprovechan la geolocalización de los teléfonos móviles inteligentes y que permiten realizar un seguimiento de los pacientes por parte de los médicos y al mismo tiempo realizar actividades al aire libre en su entorno y descubrir las actividades saludables que se ofertan en los municipios donde viven los pacientes.

El análisis de los primeros resultados obtenidos de esta intervención, tanto en lo referido a variables biométricas como en el aprendizaje de hábitos saludables y experiencia en la intervención, han sido satisfactorios.

Por ello, en su segundo año de actividad la consejería de Educación y de Universidades del Gobierno de Canarias se ha sumado a las entidades colaboradoras en este proyecto, que también será probado en algunos centros escolares.

Videojuegos y ejercicio físico

Un estudio publicado hace dos años en EE.UU. señaló que los videojuegos pueden fomentar el ejercicio físico entre los niños de las zonas marginales de las ciudades. El trabajo, realizado por investigadores de la Escuela Universitaria de Salud Pública y Servicios de Salud George Washington (SPHHS, por sus siglas en inglés), se centraba en los afroamericanos y otras minorías con alto riesgo de obesidad.

"Muchos viven en barrios que no disponen de lugares seguros para jugar o montar en bicicleta después de la escuela", explica Todd Miller, autor principal de la investigación. Hace ocho años, otro videojuego creado en la Universidad de Houston ya combatía el sobrepeso.

También se han creado juegos de ordenador especialmente diseñados para enseñar a resolver conflictos, o para que el jugador aprenda a ser buen estudiante.

Referencia bibliográfica:

Carina S. González, Nazaret Gómez, Vicente Navarro, Mariana Cairós, Carmela Quirce, Pedro Toledo, Norberto Marrero-Gordillo: Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities. Computers in Human Behavior (2015). DOI:10.1016/j.chb.2015.08.052.

Viernes, 30 de Octubre 2015
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