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Fabrican un software capaz de crear un doble virtual desde el PC

Se construye paso a paso y no requiere conocimientos informáticos


Un libro que acaba de aparecer en Estados Unidos incluye un CD-Rom con un programa que permite construir un doble virtual desde el ordenador personal. Es el primer paso hacia la generalización de una tecnología que dentro de diez años nos permitirá compartir los mundos virtuales con otras especies animales y vegetales. Por Eduardo Martínez.




Fabrican un software capaz de crear un doble virtual desde el PC
Fabrican un software capaz de crear un doble virtual desde el PC
Un libro que acaba de publicarse en Estados Unidos contiene un CD-Rom con un programa que permite a un usuario corriente duplicar su persona en el ordenador personal con las habilidades mínimas de un ser humano.

El libro se llama Virtual Humans y su autor no es otro que Peter Plantec, psicólogo, informático, artista profesional y consultor de realidad virtual.

El libro y el CD Rom asociado permiten a cualquier persona crear en su ordenador un doble de su persona con perfiles realistas, ya que puede moverse, comunicarse y desplegar otras habilidades prácticas.

La construcción de este doble virtual no requiere ningún conocimiento informático previo y puede hacerse paso a paso. El resultado es presentado por el autor como el complemento ideal de las webs personales, aunque la industria comienza a ver otras aplicaciones comerciales y lúdicas en el invento de Plantec.

Colofón virtual

El libro viene a poner el colofón a una serie de experiencias previas que ya permiten a las personas disfrutar de dobles virtuales en los juegos y programas educativos, ya que lleva al usuario diseñar a su propio doble y a construirlo con sus propias manos, lo que le otorga una identidad mucho más intensa e irrepetible en la red.

Los dobles virtuales que existen hasta ahora, lejos de reemplazar a los humanos reales, lo que han conseguido es amplificar sus capacidades, particularmente lúdicas y formativas, por lo que el invento de Plantec no debería en principio suponer ningún trauma para el equilibrio psicológico de los usuarios.

El uso personalizado de estos dobles virtuales, sin embargo, continúa todavía en pañales, ya que las capacidades informáticas actuales no permiten desarrollos espectaculares como los que conocemos en la ciencia ficción.

Sin embargo, tal como señala en el prólogo del libro Ray Kurzweil, en los próximos diez años este panorama cambiará completamente debido al esperado y espectacular aumento de las capacidades de los ordenadores, de los aparatos electrónicos anexos y de las redes de tráfico de datos.

Este desarrollo permitirá disfrutar de entornos virtuales muy completos en los que los humanos virtuales, diseñados por nosotros mismos en casa, convivirán con especies animales y vegetales en espacios muy parecidos a los del mundo real, lo que implicará una revolución cultural de la que todavía desconocemos su alcance y dimensión real.

Escenarios 2030

Los escenarios que se dibujan al respecto son bastante elocuentes: en 2030 en teoría será posible construir entornos virtuales tan atractivos y realistas que será más fácil vivir en estos entornos que en la vida real.

A estos entornos virtuales se accederá por diferentes sistemas, desde gafas y vestidos hasta cualquier otro tipo de herramientas. El interfaz cerebro-máquina se habrá perfeccionado tanto que la comunicación entre estos entornos y la mente humana será instantánea, sin olvidar que los nanorobots podrán amplificar estas conexiones entre el mundo real y el virtual.

Esta vertiente del desarrollo tecnológico, de la que la obra de Plantec es sólo una señal, nos conduce hacia un escenario en el que las fronteras entre lo real y lo virtual se diluyen y en el que nuevas entidades post-humanas surgen de nuestra creatividad con capacidades muy superiores a las de nuestra especie.

Como todo lo concerniente a la tecnología, esta evolución será positiva o negativa para nosotros dependiendo del uso que le demos.

Domingo, 7 de Diciembre 2003
Eduardo Martínez
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