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Llegan los avatares que ríen con naturalidad

Los avatares creados por ordenador de hoy en día carecen de una de las características humanas más arraigadas y singulares: la risa. Un ambicioso proyecto europeo pretende estudiar los diferentes tipos de risa y los movimientos faciales propios de cada uno de ellos, para dotar a los personajes virtuales con la capacidad de reír. Con ello se pretende hacerlos más creíbles y mejorar la interacción hombre-máquina. Por Patricia Pérez

Llegan los avatares que ríen con naturalidad

La risa cumple un papel fundamental en las interacciones humanas cotidianas. Según los estudios tendemos a reírnos hasta tres veces por minuto, y no siempre con el mismo fin, pues puede servir para regular el flujo de la conversación, incorporar algunos matices, delatar una falta de confianza, o revelar sentimientos como alegría, diversión o ironía.

Sin embargo, los sistemas interactivos actuales basados en la voz, como el que se puede usar para reservar un billete de avión o en portales de aprendizaje a través de la red, no incorporan una característica tan particular. Son bastante realistas en cuanto a síntesis vocal, pero no son expresivos. La incorporación de la risa a estos sistemas podría contribuir a la percepción de un mensaje más positivo o a gestionar la frustración de los usuarios que se enfrentan a un problema durante el proceso de reserva.

Ese el objetivo que se marca un ambicioso proyecto que aglutina a la comunidad científica y empresarial europea a través de diferentes universidades y compañías de varios países. Bautizado como Ilhaire, la investigación pretende ayudar a reducir la brecha entre el conocimiento de la risa humana y su incorporación en personajes virtuales, permitiendo así el diseño de unos agentes conversaciones sociables, con risa de aspecto y sonido natural.

El resultado servirá también a los animadores de ficción para dar vida a personajes de dibujos animados, videojuegos o animación 3D más creíbles. “Los animadores introducen la risa aunque con poco acierto, pues los movimientos tienden a ser exagerados, en lugar de transmitir ese signo de interacción amistosa”, admite uno de los investigadores del proyecto, Harry Griffin, de la Universidad College London (UCL), en Reino Unido.

Figuras de palo

La investigación engloba varios enfoques. Por un lado la UCL se ha centrado en el diseño de herramientas de síntesis de la risa. Para ello, según recoge en un artículo la web New Scientist, captaron voluntarios y los equiparon con micrófonos, trajes de cuerpo completo de captura de movimiento y cámaras 3D. También usaron sensores de respiración para medir la expansión del pecho y para controlar la exhalación a medida que se empieza a reír.

Después les pusieron vídeos graciosos y se divirtieron con juegos de palabras como el trabalenguas y otros de colaboración como el Pictionary. Con ese material los observadores debían clasificar la risa, recreándola en figuras con forma de palo, en categorías tales como hilarante, social, torpe o falsa.

«Incluso una simple figura puede representar a alguien que ríe, ya que estamos muy familiarizados con este tipo de movimientos», explica Griffin. A partir de la percepción de estas animaciones por parte de los observadores, se pretende extraer qué tipo de movimientos son característicos de cada tipo de risa. Entonces sólo quedaría convertir las figuras de palo en personajes animados en 3D, capaces de reírse mostrando el gesto o movimiento del cuerpo típico de la risa real.

Risa contagiosa

Un objetivo similar centra la investigación en el Numediart Institute de la Universidad de Mons, en Belgica. A través de una mejor comprensión de las características de la risa humana aspiran a incorporarla a sistemas interactivos, mejorando de esta forma el realismo de los avatares y cambiando la forma en que interactuamos con ellos.

Las futuras aplicaciones podrían ofrecer un compañero virtual, ya sea en una pantalla o en forma de robot, que explotara aquello de “la risa es contagiosa”.

Así lo explica en una entrevista publicada en Youris el investigador de Mons Stéphane Dupont, quien ha trabajado con un equipo de psicólogos de la Universidad de Zurich, en Suiza, para evaluar los efectos positivos de dichos agentes virtuales en el estado de ánimo de una persona.

También han sintetizado la risa mediante algoritmos de una manera muy controlada, de forma que se puedan incorporar en sistemas de interacción hombre-máquina. Entre otros temas se ha estudiado su aplicación en casos de gelotofobia -personas que tienen miedo a ser objeto de burla- y los efectos positivos de la risa para aliviar dolores crónicos.

Hasta el momento han construido diez bases de datos y modelos relacionados correspondientes a diferentes situaciones, desde ver una película con un compañero virtual, a participar en una discusión con tres personas o jugar a algo. Estas bases de datos son de libre acceso para la comunidad científica.

Otro miembro del proyecto Ilhaire, la empresa de animación Cantoche, con sede en Francia y EEUU, está probando ahora las herramientas de síntesis de la risa para darle un toque de humor a la que vez que realismo a los personajes virtuales que diseña para operadores de e-learning, banca online o sitios web de salud.

RedacciónT21

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