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 <title>MEDIA ART: A. Sacristán</title>
 <subtitle><![CDATA[Blog de Arte y Tecnología de Tendencias21]]></subtitle>
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 <updated>2012-02-10T02:56:41+01:00</updated>
  <entry>
   <title>La nueva visión de la arquitectura eco-tecnológica</title>
   <updated>2009-10-29T16:42:00+01:00</updated>
   <id>http://www.tendencias21.net/mediart/La-nueva-vision-de-la-arquitectura-eco-tecnologica_a4.html</id>
   <category term="Bitácora" />
   <photo:imgsrc>http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/imagette/1675611-2259103.jpg</photo:imgsrc>
   <published>2009-10-29T16:22:00+01:00</published>
   <author><name>Alejandro Sacristán</name></author>
   <content type="html">
    <![CDATA[
ArtFutura 2009 presenta la arquitectura de última generación, caracterizada por la integración máxima de tecnología en los edificios y la ecoeficiencia de los mismos, así como la visión eco-tecno-utópica que aportan arquitectos visionarios a la sociedad actual.  Arquitectos como Franz Fischnaller y Enric Ruiz Geli.     <div style="position:relative; float:left; padding-right: 1ex;">
      <img src="http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/default/1675611-2259103.jpg" alt="La nueva visión de la arquitectura eco-tecnológica" title="La nueva visión de la arquitectura eco-tecnológica" />
     </div>
     <div>
      ArtFutura ha preparado una sesión especial para la tarde del sábado 31 de octubre en Barcelona. Franz Fischnaller es la cabeza visible de F.A.B.R.I.CATORS  una compañía de medios digitales especializada en fabricar ideas. Sus integrantes se definen como “arquitectos de la cultura” y operan en diversos ámbitos: arte, diseño, arquitectura, entretenimiento digital y tecnología. Franz  Fischnaller es arquitecto, artista tecnológico pionero, experto en realidad virtual y realidad aumentada, diseñador y profesor en la universidad.        <br />
              <br />
       Su último proyecto es SOE: The Space on Earth Project &amp; Quantum City, que es una utopía urbana inspirada en el espacio exterior, resulta un proyecto que combina elementos de urbanismo, arquitectura, superconectividad y alta tecnología para crear una nueva e innovadora forma de hábitat humano.        <br />
              <br />
       El planteamiento de Fischnaller está enraizado “en el deseo humano de experimentar directamente el espacio, en la extensión de uno mismo más allá de la realidad y penetrar en lo inimaginable”. Su visión de esta nueva ciudad está dirigida a la generación de Internet y es resultado de las investigaciones de F.A.B.R.I.CATORS  alrededor de la convergencia entre la tecnología anticipatoria y adaptativa conocida como Inteligencia Ambiental, la arquitectura eco-tecnológica, las telecomunicaciones, la tecnología del entretenimiento más avanzada, basada en la realidad aumentada y los nuevos conceptos del destino turístico que pretende recrear y constituir experiencias únicas.        <br />
       
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div style="position:relative; text-align : center; padding-bottom: 1em;">
      <img src="http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/default/1675611-2259135.jpg" alt="La nueva visión de la arquitectura eco-tecnológica" title="La nueva visión de la arquitectura eco-tecnológica" />
     </div>
     <div>
      Franz Fischnaller apunta que “su principal objetivo al diseñar y crear SOE es converger funcionalidad y fantasía en su máxima expresión con un nuevo sistema de vida e interactuando con lo imposible”. En el interior de la ciudad cuántica existen diferentes edificios entre los que podemos destacar el hotel SpaceGate que mezcla y yuxtapone en dos direcciones lo virtual y lo real, lo digital y lo analógico. SpaceGate HOTEL mezcla e intersecta lo real y lo virtual dando forma y recreando un “territorio de realidad aumentada” donde una Comunidad virtual puede ser construida junto a una Comunidad real residente en el espacio físico de la SpaceGate Station y viceversa.        <br />
              <br />
       Fischnaller remarca que “para el siglo XXI, la industria del turismo producirá los mayores desafíos. Más y más sus clientes escogerán sus destinos dependiendo de las experiencias que ellos desean vivir tanto más que el destino turístico en sí mismo. Los gustos e intereses de las nuevas generaciones están cambiando. Los cambios se traducen en distintas formas de percepción, de compartir la experiencia, de relajarse y entretenerse”.        <br />
              <br />
       Mucha más información se puede encontrar en http://www.fabricat.com/ y en la conferencia de ArtFutura que impartirá el propio Franz Fischnaller       <br />
       
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div style="position:relative; float:left; padding-right: 1ex;">
      <img src="http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/default/1675611-2259156.jpg" alt="La nueva visión de la arquitectura eco-tecnológica" title="La nueva visión de la arquitectura eco-tecnológica" />
     </div>
     <div>
      Enric Ruiz Geli y su estudio Cloud 9 representan la arquitectura con sentido ecológico, La conferencia que impartirá el sábado 31 de octubre  en ArtFutura servirá para reflexionar sobre cómo puede evolucionar nuestra arquitectura. ¿Cómo serán las fachadas en los edificios de Barcelona? ¿Cuál será su relación con la naturaleza y la sociedad? ¿Cómo será la relación entre entorno real y virtual? ¿Cómo podemos reinventar la relación entre nuestra arquitectura y los árboles? Los árboles pueden ser los sensores de los edificios.       <br />
              <br />
       Más información en www.themakingofcloud9projects.com       <br />
       
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
    ]]>
   </content>
   <link rel="alternate" href="http://www.tendencias21.net/mediart/La-nueva-vision-de-la-arquitectura-eco-tecnologica_a4.html" />
  </entry>
  <entry>
   <title>ARTFUTURA 20 AÑOS</title>
   <updated>2009-10-28T18:17:00+01:00</updated>
   <id>http://www.tendencias21.net/mediart/ARTFUTURA-20-ANOS_a3.html</id>
   <category term="Bitácora" />
   <photo:imgsrc>http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/imagette/1673769-2256398.jpg</photo:imgsrc>
   <published>2009-10-28T18:10:00+01:00</published>
   <author><name>Alejandro Sacristán</name></author>
   <content type="html">
    <![CDATA[
ArtFutura celebra su vigésima edición, ArtFutura 2009: De la Realidad Virtual a las Redes Sociales, del 29 de octubre al 1 de noviembre. ArtFutura se ha consolidado como el festival de referencia en España dedicado a la nueva creatividad digital.     <div style="position:relative; float:left; padding-right: 1ex;">
      <img src="http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/default/1673769-2256398.jpg" alt="ARTFUTURA 20 AÑOS" title="ARTFUTURA 20 AÑOS" />
     </div>
     <div>
      ArtFutura nació al comienzo de la última década del siglo XX, en 1990, entonces Montxo Algora, su fundador, proclamaba que la intención de ArtFutura era “abrir nuevos cauces de expresión basados en nuestro propio presente, y en nuestras nuevas tecnologías. Queremos propiciar nuevas formas globales de entender el arte y la vida. Nuevas vías de expresar nuestras visiones, nuestras emociones y nuestras esperanzas”. Un verdadero manifiesto, anterior a la aparición de la Web o de la expansión de la telefonía móvil personal.        <br />
              <br />
       En aquella época, había lugares de experimentación creativa en garajes, institutos de investigación de punta, festivales, que eran como luminarias que brillaban en la oscuridad, estaban SIGGRAPH, Ars Electronica, el Xerox Parc, el Pompidou  y otros espacios germinales donde se mezclaban creativos, científicos, tecnólogos, artistas, escritores, arquitectos, gente del 3D y del vídeo, en una verdadera encrucijada del arte, la ciencia y la tecnología. Donde el lenguaje de las imágenes por ordenador empezaba a formarse, donde el arte electrónico era ante todo un experimento. Allí y en ese momento nació ArtFutura.       <br />
              <br />
       En los 90 ArtFutura fue uno de los pocos lugares donde era posible ver cada año una pequeña muestra internacional de arte electrónico, de arte tecnológico, de lo que se estaba haciendo en ese momento ahí fuera a nivel mundial. ArtFutura ha seguido la evolución de la Web en tiempo real: Comunidades Virtuales en 1995, Internet como Cyborg en 2000, La Red como lienzo en 2002, Realidad Aumentada en 2004, La próxima Web en 2007. Y dio el protagonismo a los videojuegos que éstos merecen, aunque un poco tarde. Ocio Digital (1999) y siguientes, afortunadamente.       <br />
              <br />
       En el siglo XXI ArtFutura ha establecido un verdadero circuito que recorre distintos centros de arte y de difusión científica, en simultáneo con la sede principal del festival en Barcelona. En esta edición el protagonismo de este Circuito Futura corre de la mano del espacio CAMON que acogerá la clase magistral de Carlye Archibeque, la directora del Computer Animation Festival de SIGGRAPH, el certamen de referencia mundial en lo que a la animación 3D se refiere.       <br />
              <br />
              <br />
              <br />
              <br />
       
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
     <div style="position:relative; float:left; padding-right: 1ex;">
      <img src="http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/default/1673769-2256399.jpg" alt="ARTFUTURA 20 AÑOS" title="ARTFUTURA 20 AÑOS" />
     </div>
     <div>
      Carlye Archibeque estará en CAMON el día 29 de octubre a partir de las 20:00 h, para explicar a los asistentes las últimas tendencias en animación por ordenador. El encuentro será retransmitido en directo a través de www.tucamon.es/directo .       <br />
              <br />
       Carlye Archibeque comentará una selección propia de los mejores clips y animaciones 3D del festival de SIGGRAPH, casi 800 trabajos 3D de todo el mundo, desde autores independientes hasta las “REEL SIGGRAPH” de los estudios de efectos visuales como ILM o Digital Domain, que han realizado los efectos y escenarios digitales de películas exhibidas este año como Star Trek 2009, Terminator Salvation , Transformers 2, Lluvia de albóndigas, Benjamin Button, La Momia:la tumba del Emperador Dragón, Speed Racer, etc.        <br />
              <br />
       Carlye tiene más de 15 años de experiencia en la industria del cine y del entretenimiento, ha trabajado en Sony Pictures Imageworks como coordinadora de efectos visuales de Spiderman 2 y otros films y además ha pasado por diferentes puestos ejecutivos de producción y de marketing en Sony Pictures.        <br />
              <br />
       En su clase magistral abordará el estado actual del 3D y los efectos visuales y su evolución futura. Estos días en Alicante ha declarado que para la selección de SIGGRAPH casi el 50% de los trabajos enviados proceden de universidades y centros de formación de imagen, vídeo y 3D de todo el mundo. Que las principales “fábricas de efectos digitales” envían una selección de los mejores efectos preparada expresamente para SIGGRAPH. También ha comentado que excepto la NASA se hace difícil que los institutos de investigación y distintos grupos que trabajan con imagen digital científica, visualización y simulación de fenómenos naturales, en particular de fenómenos astrofísicos y astronómicos,  envíen sus trabajos a SIGGRAPH ya que dicen que el universo y el entorno natural creado por las fábricas de efectos visuales como ILM  es más real y espectacular que la realidad misma.        <br />
       
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
    ]]>
   </content>
   <link rel="alternate" href="http://www.tendencias21.net/mediart/ARTFUTURA-20-ANOS_a3.html" />
  </entry>
  <entry>
   <title>Máquinas y Almas</title>
   <updated>2008-07-18T14:56:00+02:00</updated>
   <id>http://www.tendencias21.net/mediart/Maquinas-y-Almas_a2.html</id>
   <category term="Bitácora" />
   <photo:imgsrc>http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/imagette/992887-1241078.jpg</photo:imgsrc>
   <published>2008-07-18T13:19:00+02:00</published>
   <author><name>Alejandro Sacristán</name></author>
   <content type="html">
    <![CDATA[
"El arte. El arte es como la sangre, ha de fluir constantemente para mantener su poder. Y cuando los medios a través de los cuales se expresa no se expanden, de forma casi mágica, encuentra nuevos cauces que lo elevan a un nivel superior." Este pensamiento de Montxo Algora, el creador de ArtFutura sirve de punto de partida para introducirnos en la exposición de Máquinas y Almas producida por el MNCARS, el Museo Reina Sofía en Madrid.     <div style="position:relative; float:left; padding-right: 1ex;">
      <img src="http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/default/992887-1241078.jpg" alt="Máquinas y Almas" title="Máquinas y Almas" />
     </div>
     <div>
      Hasta el 13 de Octubre de 2008 permanecerá abierta en el MNCARS esta fantástica exposición comisariada por Montxo Algora y José Luis de Vicente. Una magnífica muestra que aúna a parte de los pioneros del Arte Electrónico junto con otros artistas  del siglo XXI, igualmente significativos. A la vez subraya fundamentalmente que el elemento crucial en el nuevo escenario tecnológico es nuestra <span style="font-style:italic">humanidad</span>. Como dice Montxo, sin ella todo lo demás carece de sentido. Como afirmaba Sherry Turkle, entonces en el MIT: los ordenadores son el espejo psicológico donde nos contemplamos. Esta exposición, para quien no se dé cuenta, también tira a la cara un expresivo aserto, reivindicativo y fundamental: Que el arte digital, el arte electrónico tiene alma.       <br />
              <br />
       La primera idea de la exposición Máquinas y Almas, fue transcrita al papel, allá por el cambio de siglo, cuando Montxo Algora y yo - en esos momentos comisario de ArtFutura- leíamos simultáneamente &quot;La Era de las Máquinas Espirituales&quot; del gran inventor, tecnólogo y visionario Ray Kurzweill, Medalla del Senado norteamericano al mérito científico, revolucionario de la Inteligencia Artificial, Transhumanista destacado, asesor de Clinton, etc, etc. Básicamente Ray Kurzweill transmitía la idea de que las máquinas podrán llegar a tener alma, y desde ese espejo, efectivamente, entre las líneas del libro, paradójicamente quizás, reconocer nuestra humanidad. De ese germen nació una primera aproximación de Máquinas y Almas, con una selección inicial de piezas de Paul Friedlander, Rebecca Allen, David Byrne, Rafael Lozano-Hemmer, Daniel Canogar, John Maeda, Chico Mc Murtrie, Antoni Muntadas, Evru-Zush, artistas absolutamente significados que presentaron en bastantes casos por primera vez en España, en el marco de ArtFutura, su obra. Máquinas y Almas es deudora de la trayectoria de ArtFutura , muestra que pronto cumplirá 20 años.        <br />
              <br />
       Por tanto Máquinas y Almas también es un reconocimiento a la labor y la importancia de ArtFutura en nuestro país. Un reconocimiento también del Museo Reina Sofía al Arte Electrónico y a ArtFutura. Han pasado unos cveinte años desde la inauguración del MNCARS con la Muestra <span style="font-style:italic">Procesos</span>, muestra de Arte y Tecnología!!! Esperemos que el Reina Sofía no vuelva a olvidarse otros 20 años de  él.       <br />
              <br />
       Volviendo a Máquinas y Almas y como expresan los comisarios de la muestra: A comienzos del siglo XXI, arte y ciencia discurren por caminos paralelos a través del trabajo de un grupo de artistas que aúnan arte, tecnología, creatividad, misterio, emoción y belleza.       <br />
              <br />
       La exposición Máquinas &amp; Almas. Arte digital y nuevos medios, que explora la convergencia ciencia-arte-tecnología, no es histórica, lineal y totalizadora, sino que refleja la historia de las transformaciones que subyacen bajo las prácticas de los artistas que forman parte de esta muestra.       <br />
              <br />
        Incluye el trabajo de 17 artistas que tienen en común una larga y reconocida carrera artística, madurez creativa, y el uso de la tecnología digital como herramienta. Les distingue la edad, su formación, los materiales que utilizan, y los métodos de trabajo.       <br />
              <br />
       Sin la creatividad y sensibilidad de los autores, el arte digital no es nada, por lo que esta tecnología es un vehículo, que se usa de forma diversa: como soporte, como elemento desarrollador o como método de investigación en la búsqueda de sensaciones nuevas, ya que los ordenadores por sí mismos no crean.       <br />
               <br />
       El resultado final es un recorrido de tremenda diversidad, muy representativo de este tipo de arte. Se puede contemplar los retratos interactivos de Rozin, al robot antropomórfico de McMurtrie, las esculturas de luz de Friedlander, la instalación/denuncia de Muntadas, los ferrofluidos de Sachico Kodama, los colectivos marginados en Internet de Abad, el “Sorftware Art” de Maeda, la instalación interactiva de Lozano-Hemmer, las pinturas digitales de Evru, las instalaciones de Daniel Canogar, las “bestias de la playa” de Jansen o el arte inclasificable de Byrne , Rubin, Hansen y Hyghe.        <br />
              <br />
       La exposición transcurre en dos salas diferentes, en la planta primera de la Ampliación  del MNCARS, que concentra el verdadero núcleo de Máquinas y Almas y la parte que transcurre en la Sala A1 del Edificio Sabatini que por razones de programación cerrará antes, el 15 de septiembre.       <br />
       
     </div>
     <br style="clear:both;"/>
    ]]>
   </content>
   <link rel="alternate" href="http://www.tendencias21.net/mediart/Maquinas-y-Almas_a2.html" />
  </entry>
  <entry>
   <title>VR ART: Arte electrónico y Realidad Virtual</title>
   <updated>2008-07-18T14:56:00+02:00</updated>
   <id>http://www.tendencias21.net/mediart/VR-ART-Arte-electronico-y-Realidad-Virtual_a1.html</id>
   <category term="Bitácora" />
   <photo:imgsrc>http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/imagette/992846-1241001.jpg</photo:imgsrc>
   <published>2008-07-18T12:44:00+02:00</published>
   <author><name>Alejandro Sacristán</name></author>
   <content type="html">
    <![CDATA[
La Realidad Virtual no es un triunfo exclusivo del estamento científico. Muchos artistas pioneros contribuyeron al nacimiento y desarrollo de la Realidad Virtual desde los años 70 del pasado siglo. Actualmente "el Arte de Realidad Virtual": el VR Art, es una de las ramas más activa del Arte Electrónico y del Arte Tecnológico en general.     <div style="position:relative; float:left; padding-right: 1ex;">
      <img src="http://www.tendencias21.net/mediart/photo/art/default/992846-1241001.jpg" alt="VR ART: Arte electrónico y Realidad Virtual" title="VR ART: Arte electrónico y Realidad Virtual" />
     </div>
     <div>
      En los últimos veinte años se ha producido una revolución tecnológica y el advenimiento de la Sociedad de la Información. El Arte Electrónico ha sido ese nuevo arte directamente emparentado con los avances tecnológicos de los ordenadores y las comunicaciones, ha sido también (casi) la única forma de arte (o conjunto de formas) que se ha dado después de 1945 verdaderamente relacionada con la Ciencia y la Tecnología1,  aunque las acoja con espíritu crítico.        <br />
              <br />
       Es más, se puede observar la correspondencia directa de este nuevo arte con la teoría de la Cibernética, el desarrollo de la revolución digital y de las redes, y con la emergencia y consolidación de la Sociedad de la Información.        <br />
              <br />
       Para los nuevos artistas, artistas new media o ciberartistas el ordenador es su medio técnico o material, medio para alcanzar su expresión artística, un medio de representación que abarca no sólo lo visual sino que puede emular todos los sentidos.       <br />
              <br />
       El Arte Electrónico se ha convertido en una nueva vía de expresar nuestras visiones, nuestras emociones, nuestras esperanzas, nuestros miedos, nuestros interrogantes y preocupaciones, en una sociedad que progresivamente camina hacia la tecnologización de los cuerpos (de lo biológico) y la   transformación de la vida en una televida2, en la que nos movemos entre espacios reales y virtuales, entre espacios físicos y mentales.        <br />
              <br />
       Tecnologías y disciplinas científicas prefiguran, a menudo, las distintas formas del Arte Electrónico. Por ejemplo se habla de VR ART, o sea de Arte de RV, o directamente de Vida Artificial, que es la denominación de dicha disciplina, o de Arte de Vida Artificial, igual que de Net-Art (El Arte de la red).        <br />
       La Realidad Virtual es uno de los nuevos materiales que emplean los artistas cibernéticos en su expresión estética y destacar la existencia del VR Art como una forma singular en el Arte Electrónico. En este artículo quiero dejar constancia del papel de los artistas en el desarrollo técnico de la Realidad Virtual, en sus orígenes, aunque fuese de forma muy somera, y explicar una serie de ejemplos significativos de obras de VR ART.       <br />
              <br />
       La Realidad Virtual es la experiencia sintética mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la realidad física por un entorno ficticio generado por ordenador. De manera más precisa: La Realidad Virtual es un interfaz “hombre-máquina” que permite al usuario sumergirse en una simulación gráfica 3D generada por ordenador, y navegar e interactuar en ella en tiempo real con perspectiva subjetiva (centrada en el usuario).       <br />
              <br />
       De acuerdo con el comunicólogo Román Gubern3, a la luz de la evolución de las artes plásticas, la realidad virtual culmina el ideal ilusionista de la perspectiva geométrica introducida en el Renacimiento. Pero va más allá. Para empezar hablamos de mundos fuera del marco, fuera del encuadre. Mundos infinitos. Mundos para ser visitados hoy, y habitados mañana. El artista electrónico, con la Realidad Virtual, aspira a construir otras realidades, da continuidad a la imagen escena del teatro griego y acompaña a la vieja aspiración de duplicar la realidad o inventar otra a la que mudarse – los Paraísos Artificiales de Baudelaire.        <br />
              <br />
       En la búsqueda de los artistas de nuevo cuño por encontrar nuevos modos de expresión  que dieran respuesta a las realidades producidas por un mundo electrónicamente mediatizado, han desarrollado métodos, conceptos, tecnologías y procesos, que han producido nuevos y decisivos “interfaces hombre-máquina” -como la Realidad Virtual- y una convergencia metodológica entre el Arte y la Ciencia señalada por Peter Weibel .         <br />
              <br />
       Myron Krueger, pionero del arte electrónico interactivo, ha demostrado “los orígenes artísticos de la realidad virtual”4. El mundo del arte, en los sesenta y después, ya consideraba  lo que hoy entendemos por Realidad Virtual. Krueger, entre otras referencias cita “Sensorama”, la experiencia de inmersión total de Mort Heilig, los entornos interactivos de Dan Sandin y él mismo en la Universidad de Wisconsin, las experiencias acústicas tridimensionales de Salvatori Martirano de la Universidad de Illinois, o su exposición del Metaplay en 1970.        <br />
              <br />
       VR ART       <br />
              <br />
       Contrariamente al arte convencional en el que el artista transmite unidireccionalmente un mensaje al espectador, en el Arte Electrónico Interactivo el artista necesita de la participación activa del espectador. El artista ya no es el genio solitario del Romanticismo, mas bien crea el contexto artístico y plantea y explica los procesos interactivos a través de los cuales se puede crear una obra, de hecho el artista sólo considerará la interacción desde la faceta que inste a la participación del público. Hablamos de creación mixta entre la propuesta del artista y la acción del usuario. Y de creación colectiva, máxime cuando interviene más de un usuario en la obra simultáneamente: “la obra no es una cosa, es un proceso, un interfaz, una invitación a participar en un acto creativo”, como resumió el artista Mark Napier.        <br />
              <br />
       El VR ART necesita de la participación activa del espectador para producirse en su completitud. Gracias a la característica técnica de interactividad en tiempo real que tiene la Realidad Virtual la interactividad del público, la forma en cómo debe producirse, lo que debe significar, es uno de los aspectos que los artistas enfocan con mayor interés, imaginación y determinación a la hora de plantearse su obra virtual.        <br />
              <br />
       En una de las primeras instalaciones artísticas de Realidad Virtual que disfruté, “Breath”, de la alemana Ulrike Gabriel, del Instituto de Nuevos Medios de Frankfurt, usaba un cinturón sensor para medir la frecuencia e intensidad de la respiración. Un programa cargado en una potente estación de trabajo de la época utilizaba esos datos para realizar un retrato personalizado de cada espectador, consistente en una cambiante estructura de polígonos que se transformaba al ritmo de sus contracciones pulmonares. Esta estructura se plasmaba, por medio de video-proyectores, sobre 4 pantallas que forman un cubo que aísla totalmente al espectador del mundo exterior, que le sumerge en una realidad virtual. Breath, como todas las instalaciones de Arte Electrónico necesitan un compromiso por parte de un espectador que se transforma en cómplice del artista. La obra no existe sin el espectador.        <br />
              <br />
       Esta es otra característica importante, el fin de la autoría. El objetivo de la obra de VR Art, Media Art, Cyber Art, etc, es que el espectador participe conscientemente en el resultado final y a su vez esto modifique su comportamiento en función de lo que siente o percibe. Así, el concepto de autoría empieza a diluirse cuando el ciberartista tiene responsabilidad compartida por los resultados.        <br />
              <br />
       La capacidad del ordenador de responder en tiempo real al usuario es una característica primordial que incorporan las obras de arte electrónico, la interactividad, la capacidad de interactuar. La interactividad incorpora la no linealidad del territorio del arte electrónico, en la obra virtual en primera persona el visitante de la misma, con su interacción, con su mirada, con su movimiento, decide la escena, la perspectiva, la narratividad si es que ésta existe. De la interactividad deriva la variabilidad de la obra. Ya no existe una obra única, una obra objeto, definida y cincelada hasta el último detalle por el artista, existen tantas como variaciones las interacciones produzcan o puedan producir, las obras son proceso y sistema. Las obras se comportan según el mensaje o sensación que el artista pretenda programar y según interactúan con el público, lo que depende también de éste. Se comportan como organismos vivos.        <br />
              <br />
       Otro aspecto clave es el de la inmaterialidad. En palabras de Franz Fischnaller, líder del grupo de arte, tecnología y cultura F.A.B.R.I.CATORS: “es indudable que el actual sistema digital está anticipando, por un lado la desmaterialización de los aspectos corporales de la obra, y por otro, la desintegración del esquema de lo tangible. Lo invisible toma forma. Esto denota una renovación en las técnicas de visualización, comunicación, información, reacción, participación, distracción, imaginación, proyección -y por qué no- en la manera de amar”. Esto es parte del experimento del Arte Electrónico y sobre todo del VR ART, experimento  vinculado con la capacidad de simulación de realidades intelectuales, que afecta a la identidad del pensamiento humano.        <br />
               <br />
       Simulación es un hallazgo clave de la estética electrónica: la construcción digital geométrica 3D –otra característica necesaria de la RV- del universo artístico de la obra hace posible que las imágenes provengan directamente de la mente, de la imaginación.  Un universo no representado sino construido, que se activa producto del diálogo paralinguístico entre el ser humano y la máquina. La obra es un mundo inmaterial simulado que se visita, que se interactúa, que se crea con el despliegue de la mirada, estas obras pertenecen más al terreno de la imaginación o de la mente que ninguna otra a lo largo de la historia. Si la mejor obra de arte está en la mente y la voluntad del artista tradicionalmente es comunicarla, los nuevos medios ayudan a recrear las obras y atraparlas con su inmaterialidad.        <br />
              <br />
       La simulación hace entornos artísticos ontológicamente fantásticos, como los sueños, con la particularidad que pueden ser clonados (digitalmente). Entonces los sueños de uno pueden ser visitados por los demás, y viceversa. Es lo que le sucede a la hermana de Alicia cuando sueña con el mismo mundo onírico y con los mismos personajes fantásticos con los que acaba de soñar Alicia, como si hubiese penetrado en el mismo mundo virtual que Alicia acaba de abandonar, en el final de la novela de Lewis Carroll.        <br />
              <br />
       Mi valoración actual es que el VR ART  es la forma que ocupa el centro del Arte Electrónico Interactivo como forma madura y consolidada frente al Net Art o la Vida Artificial, más recientes en su emergencia y quizás más sujetos a cambios y dinamismos       <br />
       Si VR ART va a ser la forma  que de alguna manera va a servir de modelo a las bellas artes en el siglo XXI , habría de referirme primero a lo que Myron Krueger, pionero en 1970 de la Realidad Virtual Espacial Inmersiva y del VR ART, los que en esos momentos llamaba “Arte Reactivo” donde  habla de “entornos informáticos en el que la interacción hombre-máquina se convierte en un problema de estética, en ellos generamos un mundo simbólico, pretendemos que nuestro mundo conceptual sea más visual, que se puedan ver las ideas, sentir su estructura y hasta su textura con toda la riqueza informacional que eso tiene.       <br />
              <br />
       Rafael Lozano-Hemmer, artista hispano-canadiense de gran renombre mundial, decía del VR ART “es la obra la que aguarda a que el espectador haga algo, para entonces reaccionar de una forma u otra”. Obras interactivas en tiempo real que precisan de la presencia e intervención del público para existir, obras mundo, imágenes mundo, imágenes activadas  -la imagen es dinámica, se comporta como un mundo de eventos-, para ser visitadas, recorridas, habitadas en un futuro próximo: en el futuro de la confluencia de las realidades virtuales con Internet de banda ancha, la proliferación de los sistemas espaciales inmersivos y su abaratamiento, de la posibilidad de muchos usuarios convergentes en estos verdaderos entornos artísticos persistentes, de la ecología subyacente en estos entornos con distintas especies de Vida Artificial. Como dice el artista Rodney Berry  “si la Realidad Virtual nos permite sumergirnos en el reino especular, la Artificial Life planta las semillas para permitir que este mundo cobre vida”. Esta manera en la que se irá produciendo una hibridación de formas promete ser una nueva etapa de aventura estética, de experimento, que le espera al Arte Electrónico, donde el VR ART sigue presente.        <br />
              <br />
       La RV es una potente máquina de software para viajar en el espacio y el tiempo donde los diseñadores y programadores pueden retrotraernos hasta el Big Bang o ell final de los tiempos, donde la ciudad imperial de Roma puede volver a cobrar vida o podemos disminuir nuestro punto de vista al de un átomo y sumergirnos en una simulación atómica. El VR ART aprovecha esta característica de la RV de muchas maneras. Por ejemplo,  en un espacio virtual, en el sentido que el tiempo como tal no existe, se hace posible la convivencia en un mismo espacio virtual de diferentes épocas históricamente establecidas.        <br />
              <br />
       Una de las primeras obras que atacaba este tema de la confluencia de distintos espacios y distintas épocas en un único espacio-tiempo virtual fue MultiMegaBook in the CAVE (MMB), de Franz Fischnaller y el Grupo F.A.B.R.I.CATORS: Un espacio interactivo donde el usuario interactuaba creativamente con dos revolucionarios momentos acaecidos en la historia humana, para experimentar de esta manera la transformación que ocurre en los sistemas de comunicación impresa (Renacimiento) y la comunicación electrónica (Sociedad de la Información). Obra concebida originalmente para la interacción colectiva desde diferentes localizaciones CAVE, se generaba un alto nivel de emotividad al experimentar en primera persona estos cambios revolucionarios. Como afirma Franz Fischnaller “MMB encarna una metáfora que muestra los elementos constitutivos de la comunicación a lo largo del tiempo”.       <br />
              <br />
       Ashes to Ashes es una obra especialmente emotiva dado que está dedicada a los supervivientes del 11S y que se basa en los relatos de 50 supervivientes directos de la gran tragedia. Además es destacable porque, entre otras cosas una de sus autoras es Carolina Cruz-Neira:la co-inventora del sistema de Realidad Virtual CAVE. Realiza la obra virtual  junto a la coreógrafa Valery Williams y la compositora Anne Deane.        <br />
              <br />
       Ashes to Ashes es una pieza en cuatro actos. En palabras de Carolina Cruz-Neira: “Cuando regresamos de NY y escuchamos las entrevistas que habíamos grabado a los supervivientes, contándonos su experiencia, encontramos que todas tenían exactamente la misma estructura, tanto personas que estaban dentro de las torres como personas que estaban en la calle. Al primer acto lo llamamos “A Beautiful Day”. Todo el mundo contó que era un día de otoño precioso, mucho sol, lo contentos que estaban porque en esa época ya NY se pone muy frío y empieza a llover. Después todos nos contaron lo que oyeron: los ruidos...que se oyó como un trueno...como una explosión...ruido de metales...éste  es el segundo acto. El tercero es lo que vieron, lo llamamos “Ashes to Ashes”. Describen que todo se puso blanco de repente, que era como andar por una piscina llena de leche; no se veía nada. Y después del último acto todos hablan de cómo han cambiado las prioridades para ellos, lo que consideran importante en la vida. La mayoría están muy optimistas de haber sobrevivido, de disfrutar la vida. Las historias son experiencias que tú vives con ellos en el CAVE, como un compañero de viaje”.       <br />
              <br />
       No quería dejar de mencionar al primer artista español que realizó una instalación que podríamos encuadrar en el VR ART, la española Agueda Simó en 1992 en ART+COM (Berlín). Una de sus piezas más relevantes es “Microworlds, Sirens and Argonauts” (Micromundos, Sirenas y Argonautas): un viaje fantástico a través de micromundos que se transforman y evolucionan, visual y musicalmente, con la interacción del usuario.       <br />
              <br />
       Como en el famoso viaje de Jasón y los Argonautas, los usuarios navegan explorando y descubriendo nuevos mundos habitados por seres cuyo aspecto y lenguaje sólo es posible, y sólo existe, dentro de un ordenador.        <br />
              <br />
       En este viaje, el usuario es guiado por las Sirenas, que le facilitan la navegación atrayendole con sus voces (sonido volumétrico) y otros “encantos”. Las Sirenas conforman un complejo sistema de navegación que intenta resolver los problemas de navegación, y orientación de los usuarios en los sistemas de realidad virtual5 (Los micromundos y sus habitantes, estan inspirados en el mundo submarino, y en conceptos matemáticos como los atractores y la geometría fractal.              <br />
       Uzume es la obra virtual de Petra Gemenboieck, de la que aparece una fotografía sobre estas líneas. Uzume sumerge al espectador en un espacio dialéctico en el que se encuentra dentro de un mundo  que crece y evoluciona con su propio movimiento, con lo que se produce un estado de mutua influencia entre el mundo virtual y el usuario gracias a la intencionalidad de la artista y a las características del sistema CAVE        <br />
              <br />
       En otro orden de cosas, cuando la Realidad Virtual se encuentra con Internet se produce un maridaje muy fructífero. Los entornos artísticos de VR ART, con su evolución en el medio internet, sus lógicas prestaciones multiusuario, construyen esferas de comunicación omnidireccionales y participativas, en las que la presencia individual y la colectividad no tienen por qué coincidir física, geográfica y en ocasiones tampoco temporalmente. Entornos artísticos como experimento social en proceso. Volvemos a la reivindicación del Arte Electrónico como interfaz entre la sociedad, la cultura, la tecnología y la Ciencia.        <br />
              <br />
       CITY CLUSTER  &quot;From the Renaissance to the Gigabits Networking Age&quot;, obra de VR ART de F.A.B.R.I.CATORS es una instalación de Realidad Virtual sobre sistema CAVE que relaciona el clasicismo de la ciudad de Florencia, con la edad de la cibernética, representada por Chicago, en la que múltiples entornos y ciudades, tanto reales como imaginarios, pueden coexistir e interrelacionarse a través de un territorio virtual común en red.        <br />
              <br />
       Uno de los aspectos de CITICLUSTER, susceptible de ser conectada a través de redes de banda ancha por Internet,  es el carácter de creación colectiva de la obra. Si toda obra interactiva es creación colectiva, como ya hemos visto, cuando interviene Internet como “lienzo inmaterial” entonces es mucho más relevante. La obra es obra abierta, siempre en proceso con los demás, otro enlace con ese concepto que compartían los situacionistas. La obra es pródiga, es su valor en relación con los hombres, la confirmación del ser humano como fuente de valor.        <br />
              <br />
       Como contraposición al cine, en la obra de VR ART el visitante reemplaza a la propia cámara. Decide la perspectiva, la escena, si quiere hacer un travelling, un contrapicado, cambiar la perspectiva o volar, en un mundo sin encuadre, en un mundo “infinito”. Si en una película la implicación del espectador es fundamentalmente emocional, donde el espectador forma parte de un público unificado, en el mundo virtual el visitante es interactivo, interviene en primera persona, no se trata de una identificación “pasiva”. Cuando asistí en Futuroscope a la proyección inaugural de la película en tres dimensiones “Alas del Coraje” de Jean Jacques Annaud, en un Cine Imax 3D, tenía la sensación de ser parte de la película, estaba más cercano que nunca de los actores, sentado a su lado, a su mesa, cercano a su intimidad, me emocionaba esa cercanía. Con la Realidad Virtual se produce igualmente esa cercanía estereoscópica a los personajes y a la escena, pero es además una experiencia interactiva y en 360º: las posibilidades son extraordinarias. Por lo que mucho espero de la originalidad y madurez estética de los artistas que trabajan con esta nueva forma de arte, el VR ART.        <br />
              <br />
       ANEXO       <br />
              <br />
              <br />
       1.	Peter Weibel. The Unreasonable Effectiveness of The Methodological Convergence of Art and Science.  C. Sommerer and L. Mignonneau (eds.) Art &amp;Science. N.Y. Springer Verlag. 1996.       <br />
       2.	Según el filósofo francés Paul Virilio significa “ser a distancia”, poder estar presente electrónicamente en cualquier parte del globo.       <br />
       3.	Román Gubern. Del bisonte a la realidad virtual. Ed. Anagrama. Barcelona. 1998.       <br />
       4.	Myron Krueger. Los orígenes artísticos de la Realidad Virtual. ARTE VIRTUAL. Comunidad de Madrid. 1994 Madrid.       <br />
       5.	Agueda Simó, “MSA’ attractors: Navigational Aids for Virtual Environments”. SIGGRAPH’99, Conference Abstracts &amp; Applications, Los Angeles 1999.       <br />
              <br />
              <br />
              <br />
       Una breve “agenda” de los orígenes artísticos de la Realidad Virtual       <br />
              <br />
              <br />
        	1962 “Sensorama”. Experiencia de inmersión total de  Mort Heilig        <br />
        	1972-1976 Michael Noll: Redefinición de las artes a través de la tecnología       <br />
        	1969-1975 Arte y RV en la Universidad USA. Dan Sandin, M. Krueger, Grupo PULSA, Aaron Marcus, y otros.        <br />
        	1970 Exposición“Metaplay”. Myron Krueger.        <br />
        	1975-1985 “Videoplace” Del Museo de Arte de Milwaukee a SIGGRAPH 85. Instalación de espacio virtual compartido por distintos usuarios que interactúan en red utilizando el movimiento de todo su cuerpo. Myron Krueger       <br />
        	1976 Primer Guante de datos. Tom de Fanti, Dan Sandin y Gary Sayers(Universidad de Illinois, Beca Fondo Nacional para las Artes)       <br />
        	1980 Segundo guante de datos. Tom Zimmerman. Guitarra virtual       <br />
        	1980-84 Casco de visión virtual (HDM) y Guante de Datos en la NASA: MacGreavy, Fisher, Lanier.       <br />
        	1992 Carolina Cruz-Neira inventa el CAVE, sistema espacial inmersivo multipantalla en forma cúbica que permite sumergir a grupos de usuarios en mundos virtuales visualizados en tres dimensiones,  inspirada en el concepto de inmersión total de Dan Sandin y Tom de Fanti       <br />
              <br />
               <br />
       &amp;#61656;	Bibliografía       <br />
              <br />
              <br />
       AUKSTAKALNIS, S.; BLATNER, D. “Silicon Mirage - The Art and Science of Virtual Reality”. Peachpit Press. Berkeley, CA, 1992.       <br />
              <br />
       CASTELLS, M. ”La era de la información. Economía, sociedad y cultura”. Alianza. Madrid, 1997.        <br />
              <br />
       GRAU, O. &quot;Virtual Art. From Illusion to Immersion&quot;. The MIT Press. Cambridge, 2003.       <br />
              <br />
       GUBERN, R. “Del bisonte a la Realidad Virtual”. Anagrama. Barcelona, 1996.       <br />
              <br />
       KRUEGER, M. “Artificial Reality II”. Addison-Wesley. 1991.       <br />
              <br />
       KURZWEIL, R. &quot;The Age of Intelligent Machines&quot;. The MIT Press. Cambridge, 1990.       <br />
              <br />
       LAUREL, B. &quot;Computers as Theatre&quot;. Addison-Wesley, 1993.       <br />
              <br />
       LÉVY, P. “¿Qué es lo virtual?” (Paidós Multimedia 10). Paidós, primera edición. Barcelona. 1999.        <br />
              <br />
       PIMENTEL, K.; TEIXEIRA, K. “Virtual Reality: Through the New Looking Glass”. Windcrest Books. New York, 1993.        <br />
              <br />
       SOMMERER, C.; MIGNONNEAU, L., editors. &quot;Art @ Science&quot;. Springer-Verlag. Viena, 1998.       <br />
              <br />
       VIÑAS, M. “Técnicas de Infografía. Variables creativas metodológicas en el desarrollo de la imagen digital”. McGraw-Hill Interamericana de España. Madrid, 2000.
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     <br style="clear:both;"/>
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