Bitácora
El Instituto Cervantes abre sede virtual en Second Life
Sábado 14 Julio 2007Con esta iniciativa el Instituto Cervantes se sitúa a la vanguardia de las instituciones culturales españolas
La sede virtual del Instituto Cervantes en Second Life ha recreado el emblemático edificio de la calle Alcalá de Madrid para albergar salas de exposiciones, un salón de actos, pantallas de vídeo y aulas virtuales de español con el fin de llegar a los usuarios de Internet a través de las nuevas técnicas de realidad virtual e interacción 3D.
http://cvc.cervantes.es/
http://secondlife.cervantes.es/
http://uvvy.com/index.php/Instituto_Cervantes_in_Second_Life
El Cervantes ofrecerá así un lugar de reunión para los internautas de todo el mundo interesados en la lengua y la cultura españolas. En la actualidad es posible realizar un recorrido virtual por la exposición sobre el poeta mexicano Alfonso Reyes, ver y escuchar entrevistas y documentales, así como acceder a la programación cultural del Instituto en todo el mundo a través de las diversas pantallas distribuidas por el vestíbulo del edificio.
También se han reproducido la biblioteca y espacios de interés arquitectónico como la cúpula que corona el edificio del Cervantes, obra del arquitecto Antonio Palacios, o la caja fuerte que alberga la Caja de las Letras, en la que se han empezado a depositar los legados de escritores y artistas españoles como Francisco Ayala y Antonio Gamoneda.
Con esta iniciativa el Instituto Cervantes se sitúa a la vanguardia de las instituciones culturales españolas con presencia propia en Second Life, en línea con otras instituciones y organismos internacionales de prestigio como la Universidad de Harvard.
La presencia del Cervantes en Second Life irá creciendo con el tiempo hasta reproducir espacios que permitan mostrar la mayoría de las actividades que el Instituto desarrolla en todo el mundo.
La Isla Cervantes ha sido diseñada y producida por Metafuturing, S.L. (http://metafuturing.com/, una empresa de Madrid especializada en Second Life, Realidad Virtual y servicios de Internet.
http://cvc.cervantes.es/
http://secondlife.cervantes.es/
http://uvvy.com/index.php/Instituto_Cervantes_in_Second_Life
El Cervantes ofrecerá así un lugar de reunión para los internautas de todo el mundo interesados en la lengua y la cultura españolas. En la actualidad es posible realizar un recorrido virtual por la exposición sobre el poeta mexicano Alfonso Reyes, ver y escuchar entrevistas y documentales, así como acceder a la programación cultural del Instituto en todo el mundo a través de las diversas pantallas distribuidas por el vestíbulo del edificio.
También se han reproducido la biblioteca y espacios de interés arquitectónico como la cúpula que corona el edificio del Cervantes, obra del arquitecto Antonio Palacios, o la caja fuerte que alberga la Caja de las Letras, en la que se han empezado a depositar los legados de escritores y artistas españoles como Francisco Ayala y Antonio Gamoneda.
Con esta iniciativa el Instituto Cervantes se sitúa a la vanguardia de las instituciones culturales españolas con presencia propia en Second Life, en línea con otras instituciones y organismos internacionales de prestigio como la Universidad de Harvard.
La presencia del Cervantes en Second Life irá creciendo con el tiempo hasta reproducir espacios que permitan mostrar la mayoría de las actividades que el Instituto desarrolla en todo el mundo.
La Isla Cervantes ha sido diseñada y producida por Metafuturing, S.L. (http://metafuturing.com/, una empresa de Madrid especializada en Second Life, Realidad Virtual y servicios de Internet.
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Sábado 14 Julio 2007 a las 18:25
Bitácora
El Metaverso abierto y distribuido
Domingo 8 Julio 2007
Acabo de escribir un artículo en inglés sobre el Metaverso abierto y distribuido que va a llegar pronto:
The open distributed Metaverse
El proyecto de codigo libre OpenSim está desarrollando un equivalente OS del servidor de Second Life, que funciona con el cliente estandard de Second Life. El proyecto DeepGrid ofrece un directorio de mundos virtuales independientes basados en el codigo libre OpenSim. Si este proyecto alcanzará una masa crítica de programadores y usuarios, podría convertirse en una alternativa a la Second Life de Linden Lab y tener un impacto muy fuerte. También hablo de proyectos basados en Open Croquet.
The open distributed Metaverse
El proyecto de codigo libre OpenSim está desarrollando un equivalente OS del servidor de Second Life, que funciona con el cliente estandard de Second Life. El proyecto DeepGrid ofrece un directorio de mundos virtuales independientes basados en el codigo libre OpenSim. Si este proyecto alcanzará una masa crítica de programadores y usuarios, podría convertirse en una alternativa a la Second Life de Linden Lab y tener un impacto muy fuerte. También hablo de proyectos basados en Open Croquet.
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Domingo 8 Julio 2007 a las 09:36
Bitácora
Con la participación de metafuturing
La gran revolución que se está experimentando en el entorno del audiovisual en la era de Internet está propiciando la constante aparición de conferencias, cursos, foros y congresos sobre las posibilidades de la TV a corto, medio y largo plazo, nuevos modelos de negocio, la importancia de Internet en la distribución de contenidos, etc.
En este caso, la Universidad de Santiago de Compostela ha organizado un curso de verano de 4 días bajo el título: “TV DIXITAL TERRESTRE E POR INTERNET, COMUNICACIÓN INTERACTIVA E HIPERMEDIA“
Programa del curso
A lo largo de cuatro días se desplegará un programa en el que se abordarán diversos temas, desde la televisión digital terrestre o la televisión móvil hasta conferencias sobre TV 2.0 pasando por la creación de contenidos en 3D y mundos virtuales, la Web TV o la aparición de novedosos conceptos como la “Web semántica 3.0: creación e inteligencia artificial”. Además se tratarán temas tan olvidados como la propiedad intelectual, los derechos y el canon digital en la red, y la digitalización de la producción televisiva. El último día del curso se realizarán diferentes talleres enseñado cómo hacer radio y televisión por Internet.
Por último, y aprovechando el gran auge de Second Life en la red, se presentará un canal multimedia virtual que emitirá todas las sesiones y diferentes cortos y trabajos audiovisuales realizados por alumnos participantes en el curso de verano dentro de este mundo virtual, en la isla uvvy2 de metafuturing (SLURL en la pagina web de este evento en n-video.
TV 2.0
Galicia Digital
El Correo Gallego
Galicia-Hoxe
En este caso, la Universidad de Santiago de Compostela ha organizado un curso de verano de 4 días bajo el título: “TV DIXITAL TERRESTRE E POR INTERNET, COMUNICACIÓN INTERACTIVA E HIPERMEDIA“
Programa del curso
A lo largo de cuatro días se desplegará un programa en el que se abordarán diversos temas, desde la televisión digital terrestre o la televisión móvil hasta conferencias sobre TV 2.0 pasando por la creación de contenidos en 3D y mundos virtuales, la Web TV o la aparición de novedosos conceptos como la “Web semántica 3.0: creación e inteligencia artificial”. Además se tratarán temas tan olvidados como la propiedad intelectual, los derechos y el canon digital en la red, y la digitalización de la producción televisiva. El último día del curso se realizarán diferentes talleres enseñado cómo hacer radio y televisión por Internet.
Por último, y aprovechando el gran auge de Second Life en la red, se presentará un canal multimedia virtual que emitirá todas las sesiones y diferentes cortos y trabajos audiovisuales realizados por alumnos participantes en el curso de verano dentro de este mundo virtual, en la isla uvvy2 de metafuturing (SLURL en la pagina web de este evento en n-video.
TV 2.0
Galicia Digital
El Correo Gallego
Galicia-Hoxe
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Jueves 5 Julio 2007 a las 09:52
Bitácora
Modelos de negocio a través de la 'recreación de mundos virtuales'
Lunes 2 Julio 2007
Madrid. (Europa Press).- Responsables de diversas compañías con presencia en Internet defendieron la posibilidad de desarrollar modelos de negocio a través de la "recreación de mundos virtuales" en todas sus variantes, desde el juego, el punto de encuentro o simulación del mundo real.
Varios empresarios apuntaron a la posibilidad de que este tipo de herramientas se posicione "como una de las que con más empuje atrae a empresas tradicionales hacia actividades propias de la nueva economía".
Para la directora regional del Sur de Europa y Sudamérica de la empresa Sulake, Simonetta Lulli, las claves del éxito de esta comunidad adolescente con más de 78 millones de usuarios consiste en integrar dentro de la misma un juego de múltiples escenarios de entretenimiento para sus usuarios. Según explicó, Habbo Hotel "supone un innovador medio de inmersión publicitaria no intrusiva para las marcas a través de la personalización de salas, juegos diseñados a medida o sorteos".
Como ejemplos, esta empresaria mencionó la promoción de artistas de música a través del entorno virtual de Habbo. Por su parte, el director de Metafuturing, Giulio Prisco explicó el concepto de la "virtualidad real en el metaverso". En torno a la cuestión "juego, sueño o realidad", detalló la evolución desde la fase inicial en la que se crean avatares que no tienen ninguna similitud con el creador, pasando a la creación de auténticas representaciones virtuales que constituyen una idéntica personalidad en este caso para la actividad virtual.
En este sentido, añadió que la promoción y venta de servicios reales son las principales actividades desarrolladas por grandes marcas como Adidas y Reuters o con objetivos formativos como la Universidad de Navarra y el Instituto Cervantes. Para Prisco, resulta necesario un entorno que represente la vida física como primera fase del desarrollo de nuestra actividad digital.
También intervino el director de Aptivo Consulting, Ángel Martínez, que afirmó que entre los principales factores que influirán en el despegue definitivo de estos entornos virtuales, se cuentan la necesidad de un proceso de estandarización y apertura tecnológica que permita establecer estrategias multi-proveedor, mayor integración entre los nuevos entornos 3D y la Web actual y, finalmente, "una legislación que controle la economía que emerge en los nuevos mundos virtuales".
Por último, para Wilhelm Lappe, de la agencia de publicidad y marketing Secuyas, mercados como Second Life son "un mundo virtual porque está basado en bits, en lugar de en átomos como el mundo físico, pero es real porque está formado por las mismas personas". A su juicio, "hay un gran potencial de socialización, detrás de cada avatar", que permite "hacer amigos, pertenecer a grupos, navegar acompañados".
Por ello, señaló que "hay que generar nuevas experiencias, promover actividades que fomenten la creación de comunidades y pensar en lo que el usuario demanda, tanto para promocionar marcas, como para ofrecer servicios innovadores que permitan una experiencia inmersva y enriquecedora que invite al usuario a volver", concluyó.
Varios empresarios apuntaron a la posibilidad de que este tipo de herramientas se posicione "como una de las que con más empuje atrae a empresas tradicionales hacia actividades propias de la nueva economía".
Para la directora regional del Sur de Europa y Sudamérica de la empresa Sulake, Simonetta Lulli, las claves del éxito de esta comunidad adolescente con más de 78 millones de usuarios consiste en integrar dentro de la misma un juego de múltiples escenarios de entretenimiento para sus usuarios. Según explicó, Habbo Hotel "supone un innovador medio de inmersión publicitaria no intrusiva para las marcas a través de la personalización de salas, juegos diseñados a medida o sorteos".
Como ejemplos, esta empresaria mencionó la promoción de artistas de música a través del entorno virtual de Habbo. Por su parte, el director de Metafuturing, Giulio Prisco explicó el concepto de la "virtualidad real en el metaverso". En torno a la cuestión "juego, sueño o realidad", detalló la evolución desde la fase inicial en la que se crean avatares que no tienen ninguna similitud con el creador, pasando a la creación de auténticas representaciones virtuales que constituyen una idéntica personalidad en este caso para la actividad virtual.
En este sentido, añadió que la promoción y venta de servicios reales son las principales actividades desarrolladas por grandes marcas como Adidas y Reuters o con objetivos formativos como la Universidad de Navarra y el Instituto Cervantes. Para Prisco, resulta necesario un entorno que represente la vida física como primera fase del desarrollo de nuestra actividad digital.
También intervino el director de Aptivo Consulting, Ángel Martínez, que afirmó que entre los principales factores que influirán en el despegue definitivo de estos entornos virtuales, se cuentan la necesidad de un proceso de estandarización y apertura tecnológica que permita establecer estrategias multi-proveedor, mayor integración entre los nuevos entornos 3D y la Web actual y, finalmente, "una legislación que controle la economía que emerge en los nuevos mundos virtuales".
Por último, para Wilhelm Lappe, de la agencia de publicidad y marketing Secuyas, mercados como Second Life son "un mundo virtual porque está basado en bits, en lugar de en átomos como el mundo físico, pero es real porque está formado por las mismas personas". A su juicio, "hay un gran potencial de socialización, detrás de cada avatar", que permite "hacer amigos, pertenecer a grupos, navegar acompañados".
Por ello, señaló que "hay que generar nuevas experiencias, promover actividades que fomenten la creación de comunidades y pensar en lo que el usuario demanda, tanto para promocionar marcas, como para ofrecer servicios innovadores que permitan una experiencia inmersva y enriquecedora que invite al usuario a volver", concluyó.
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Lunes 2 Julio 2007 a las 09:32
Editado por
Gabinete de Comunicación
Metafuturing S.L. es una empresa especializada en Second Life, Realidad Virtual, Servicios de Internet, y Consultoria Cientifíca y Tecnológica, fundada por Giulio Prisco.
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