Bitácora
NOTA DE PRENSA - Second Life ya tiene registro en español y una isla de orientación y ayuda al recien llegado en español.
Los nuevos usuarios que quieran registrarse como usuario de Second Life para asi disponer de su avatar ya pueden hacerlo en español. Se da solución de esa forma uno de los inconvenientes que tenian los usuarios hispanohablantes ya que hasta este momento se veían obligados a tener que cumplimentar el formulario de registro en inglés. Esto es posible gracias al acuerdo de afiliación al que ha llegado el portal español www.mundosecondlife.com y Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life. Dicho registro se realiza en el dominio directo www.registro.mundosecondlife.com y a través del propio portal www.mundosecondlife.com
Los usuarios podrán crearse su avatar tras realizar un registro sencillo y amigable unicamente debiendo cumplimentar los datos de nombre de usuario, elegir el apellido correpondiente, fecha de naciemiento y comunicar su dirección de correo electrónico. Trás realizar ese proceso el nuevo usuario recibe en la dirección de correo especificada la contraseña que le permite acceder a Second Life y que más tarde podrá personalizar en la página oficial www.secondlife.com .
Despues de descargarse el programa cliente de Second Life e instalarlo, el usuario registrado por este medio, al conectarse a Second Life llega directamente a la isla de orientación en español SecondMind I, en la cual se encuentra ya ayuda necesaria para iniciar de una forma amigable su andadura por el metaverso. Para ello se han desarrollado 3 escenario distintos en los que el usuario puede empezar a desenvolverse en función de sus preferencias y gustos. Un ambiente urbano decadente, un parque de atracciones y una jungla en los que existen paneles informativos de como realizar las acciones básicas en Second Life. Además la Isla SecondMind I cuenta la Isla con sistemas para poder conseguir los primeros Linden Dolar, de objetos gratis que le ayudarán a comenzar su evolución en el entorno. Así mismo dentro de los escenario podrán obtener dentro de Second Life el reconocido manual de ayuda al recien llegado HelpKit de eva del cual existe su versión en formato wiki (http://helpkiteva.mundosecondlife.com/).
Con el fin de complementar la ayuda al recien llegado en la isla SecondMind I se ha instalado el colectivo de creadores hispanos CreaSL (www.creasl.org) el cual lleva ofreciendo ayuda avanzada sobre creaciones en Second Life desde hace meses de una forma efectiva y regular.
El registro en español y la isla de orientación han sido desarrollados por la empresa especializada en en integración en Second Life www.secondmind.es la cual lleva realizando proyectos y en el metaverso desde septiembre de 2006, la cual lleva desarrollando desde septiembre de 2006 proyectos dentro de Second Life e integrando la presencia de empresas en el Metaverso, como por ejemplo el desarrollo de una Isla y la realización de una Ginkana, actividad para el día de internet para el proyecto de telecentros y alfabetización digital del Gobierno Vasco, KZgunea www.kzgunea.net, así como la generación de la comunidad de Space Ibiza Dance http://www.space-ibiza.es/es/, club premiado como mejor club del mundo por la Winter Music Conference http://www.wintermusicconference.com/.
Para ampliar información:
Aitor Morrás Alzugaray
Director de Proyectos
www.secondmind.es
Los nuevos usuarios que quieran registrarse como usuario de Second Life para asi disponer de su avatar ya pueden hacerlo en español. Se da solución de esa forma uno de los inconvenientes que tenian los usuarios hispanohablantes ya que hasta este momento se veían obligados a tener que cumplimentar el formulario de registro en inglés. Esto es posible gracias al acuerdo de afiliación al que ha llegado el portal español www.mundosecondlife.com y Linden Lab, la empresa propietaria de Second Life. Dicho registro se realiza en el dominio directo www.registro.mundosecondlife.com y a través del propio portal www.mundosecondlife.com
Los usuarios podrán crearse su avatar tras realizar un registro sencillo y amigable unicamente debiendo cumplimentar los datos de nombre de usuario, elegir el apellido correpondiente, fecha de naciemiento y comunicar su dirección de correo electrónico. Trás realizar ese proceso el nuevo usuario recibe en la dirección de correo especificada la contraseña que le permite acceder a Second Life y que más tarde podrá personalizar en la página oficial www.secondlife.com .
Despues de descargarse el programa cliente de Second Life e instalarlo, el usuario registrado por este medio, al conectarse a Second Life llega directamente a la isla de orientación en español SecondMind I, en la cual se encuentra ya ayuda necesaria para iniciar de una forma amigable su andadura por el metaverso. Para ello se han desarrollado 3 escenario distintos en los que el usuario puede empezar a desenvolverse en función de sus preferencias y gustos. Un ambiente urbano decadente, un parque de atracciones y una jungla en los que existen paneles informativos de como realizar las acciones básicas en Second Life. Además la Isla SecondMind I cuenta la Isla con sistemas para poder conseguir los primeros Linden Dolar, de objetos gratis que le ayudarán a comenzar su evolución en el entorno. Así mismo dentro de los escenario podrán obtener dentro de Second Life el reconocido manual de ayuda al recien llegado HelpKit de eva del cual existe su versión en formato wiki (http://helpkiteva.mundosecondlife.com/).
Con el fin de complementar la ayuda al recien llegado en la isla SecondMind I se ha instalado el colectivo de creadores hispanos CreaSL (www.creasl.org) el cual lleva ofreciendo ayuda avanzada sobre creaciones en Second Life desde hace meses de una forma efectiva y regular.
El registro en español y la isla de orientación han sido desarrollados por la empresa especializada en en integración en Second Life www.secondmind.es la cual lleva realizando proyectos y en el metaverso desde septiembre de 2006, la cual lleva desarrollando desde septiembre de 2006 proyectos dentro de Second Life e integrando la presencia de empresas en el Metaverso, como por ejemplo el desarrollo de una Isla y la realización de una Ginkana, actividad para el día de internet para el proyecto de telecentros y alfabetización digital del Gobierno Vasco, KZgunea www.kzgunea.net, así como la generación de la comunidad de Space Ibiza Dance http://www.space-ibiza.es/es/, club premiado como mejor club del mundo por la Winter Music Conference http://www.wintermusicconference.com/.
Para ampliar información:
Aitor Morrás Alzugaray
Director de Proyectos
www.secondmind.es
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Miércoles 29 Agosto 2007 a las 10:49
Bitácora
Noticias SL de hoy
Viernes 24 Agosto 2007
En la imagen: inauguración de la Tokyo virtual de Dentsu
Information Week ha publicado un articulo sobre Cinco reglas para traer tu negocio real en Second Life. la conclusión es "Puedes utilizar la Second Life para la comercialización eficaz, construyendo relaciones con los clientes y los socios, y creando valor de negocio".
Las reglas principales: Information Week ha estado haciendo negocio en Second Life por siete meses. Nuestra publicación hermana, Dr. Dobb's, ha estado haciendo negocio en Second Life desde octubre. Y hemos pasado mucho tiempo hablando con los líderes de negocio sobre Second Life. Una cosa que hemos aprendido: Paral hacer negocios en Second Life, no puedes aburrir a la gente con tu mensaje de la comercialización sin nada más. Tienes que conectar con ellos. Enganchar.
No hay que creer en las exageraciones de la prensa en uno o el otro sentido. Los negocios que tienen éxito en Second Life son los producen eventos y conducen tráfico a sus proyectos en Second Life. Hay que cuidar de la seguridad y no dejar entrar a indeseables, y no hay que olvidar que Second Life es aún tecnología experimental: Todavía hay mucho por hacer antes de que el meatverso llegue a ser una tecnología corriente, pero ya puede proporcionar mucho valor para los negocios, y una oportunidad de conectar como iguales con los clientes, los provedores, y los socios de negocio.
El articulo habla de IBM y Cisco Systems como de las dos empresas que más éxito estan teniendo.
IBM y Cisco Systems están entre las compañías que han ampliado su presencia en Second Life y creado unidades de negocio dedicadas al metaverso.
Financial Times: Una megalópolis virtual japonesa ha abierto sus puertas en en Second Life. Tokio Virtual fue completamente financiada por Dentsu, una compañía de publicidad líder en Japón y una de las mayores del mundo. Dentsu, que gastó cerca de 600 mil euros en el proyecto Tokio Virtual, estima recuperar su inversión creando un Wall Street japonés virtual, en el que las principales instituciones financieras japonesas tendrán presencia. Analistas indicaron que el potencial de la versión japonesa de Second Life podría ser enorme.
Desde China, la empresa Hipihi acaba de lanzar la version beta de su propio mundo virtual, parecido a Second Life pero basado en una plataforma tecnologica distinta. Los mundos virtuales asiáticos pueden ser importantes herramientas para las compañías implicadas en negocio con los países asiáticos.
Information Week ha publicado un articulo sobre Cinco reglas para traer tu negocio real en Second Life. la conclusión es "Puedes utilizar la Second Life para la comercialización eficaz, construyendo relaciones con los clientes y los socios, y creando valor de negocio".
Las reglas principales: Information Week ha estado haciendo negocio en Second Life por siete meses. Nuestra publicación hermana, Dr. Dobb's, ha estado haciendo negocio en Second Life desde octubre. Y hemos pasado mucho tiempo hablando con los líderes de negocio sobre Second Life. Una cosa que hemos aprendido: Paral hacer negocios en Second Life, no puedes aburrir a la gente con tu mensaje de la comercialización sin nada más. Tienes que conectar con ellos. Enganchar.
No hay que creer en las exageraciones de la prensa en uno o el otro sentido. Los negocios que tienen éxito en Second Life son los producen eventos y conducen tráfico a sus proyectos en Second Life. Hay que cuidar de la seguridad y no dejar entrar a indeseables, y no hay que olvidar que Second Life es aún tecnología experimental: Todavía hay mucho por hacer antes de que el meatverso llegue a ser una tecnología corriente, pero ya puede proporcionar mucho valor para los negocios, y una oportunidad de conectar como iguales con los clientes, los provedores, y los socios de negocio.
El articulo habla de IBM y Cisco Systems como de las dos empresas que más éxito estan teniendo.
IBM y Cisco Systems están entre las compañías que han ampliado su presencia en Second Life y creado unidades de negocio dedicadas al metaverso.
Financial Times: Una megalópolis virtual japonesa ha abierto sus puertas en en Second Life. Tokio Virtual fue completamente financiada por Dentsu, una compañía de publicidad líder en Japón y una de las mayores del mundo. Dentsu, que gastó cerca de 600 mil euros en el proyecto Tokio Virtual, estima recuperar su inversión creando un Wall Street japonés virtual, en el que las principales instituciones financieras japonesas tendrán presencia. Analistas indicaron que el potencial de la versión japonesa de Second Life podría ser enorme.
Desde China, la empresa Hipihi acaba de lanzar la version beta de su propio mundo virtual, parecido a Second Life pero basado en una plataforma tecnologica distinta. Los mundos virtuales asiáticos pueden ser importantes herramientas para las compañías implicadas en negocio con los países asiáticos.
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Viernes 24 Agosto 2007 a las 09:25
Bitácora
metafuturing en TVE1
Sábado 18 Agosto 2007
metafuturing en TVE1, sobre Second Life y estrategias de marketing (artículo en este blog en el metaverso. Video en Youtube.
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Sábado 18 Agosto 2007 a las 17:05
Bitácora
Second Life es una moda pasajera... como la Web hace 10 años
Miércoles 15 Agosto 2007Respuesta al artículo de El País de 15 de Agosto, por Giulio Prisco
Imagen: personal y clientes de Cisco Systems en Second Life
El País ha publicado en la portada de hoy un artículo sobre Second Life está desierto - Las empresas abandonan el espacio virtual por falta de visitantes.
Bueno... a ver si se pueden contar las veces que la prensa ha difundido rumores alarmistas sobre las nuevas tecnologías, la Web 2.0, las redes sociales, MySpace, YouTube, Facebook, el marketing en Internet, incluso Google en el año 1997, y la mismísima web a mediados de los años 90. Sí, a mediados de los años 90 parte de la prensa tradicional hablaba de la web como de una moda pasajera, que sólo servía para perder tiempo, para "perversiones sexuales" y que nunca tendría nada que aportar a los negocios. Hay que pensar que, quizás, los que han creado las empresas que han tenido más exito en la ultima década no solían leer la prensa.
Incluso hace pocos años, la salida a bolsa de Google estuvo rodeada de los clásicos rumores alarmistas. ¿Moda pasajera? Preguntárselo a los de Google y YouTube, o comentárselo a los de IBM, ABN-AMRO, y muchas empresas de éxito que, sin prestarle a la prensa alarmista más atención de lo que se merece, están invirtiendo dinero y otros recursos en descubrir como sacarle partido a su presencia en el metaverso. Y por supuesto: todos los periódicos que hace 10 años solían decirle a sus lectores que la Web era una moda pasajera, hoy tienen una presencia web que es parte imprescindible de su estrategia.
Todos sabemos que lo que hay que hacer para vender más periódicos, es muy simple:
1) Hoy decir que la ultima novedad tecnológica es una solución milagrosa para todos, imprescindible para todo tipo de negocio desde la multinacional financiera hasta la churrería del barrio;
2) y mañana decir que la misma novedad tecnológica no sirve para nada, y que los imbéciles que se lo han creído han tirado su dinero.
Es una fórmula a menudo empleada también por la prensa no tecnológica: hoy subir a los altares a un actor, futbolista, entrenador o político - para vender más copias mañana cuando se le baja de los mismos otra vez por "drogadicto", "gordo" o "mentiroso".
Los que sabemos leer la prensa, nunca nos tomamos en serio ni una cosa ni otra.
El articulo de El País cita dos artículos, publicados en el Los Angeles Times y Wired que, lamentablemente, mezclan análisis parcialmente acertados con hechos equivocados y esta postura alarmista y catastrofista que sólo sirve para vender más pero sin informar con veracidad. Ejemplos de hechos equivocados: Coca Cola sigue organizando promociones de alto perfil en Second Life, y a cadena hotelera Starwood & Resorts, ha cerrado sus puertas en SL simplemente por que, una vez alcanzados los objetivos de su campaña - acotada en el tiempo intencionadamente- en Second Life, ha decidido donar su isla a una ONG.
Es cierto que unas cuantas "empresas que invirtieron miles de dólares en comprar islas, como se denominan aquí los terrenos exclusivos, y en equiparlas a la espera de los visitantes que no llegan, están empezando a desilusionarse y a abandonar SL por el escaso retorno de sus inversiones".
Un ejemplo es la marca de ropa American Apparel, que hace un año abrió una tienda muy fea y muy mal hecha de ropa virtual en Second Life para cerrarla hace unas semanas por falta de ventas y interés. ¿Por qué los visitantes no llegaron? Muy simple: por que American Apparel nunca hizo nada para hacerlos llegar. Las empresas cuyas islas en Second Life siempre están vacías, son las empresas que lo hacen mal. Sin embargo, hay empresas que lo hacen bien: la isla de T-Online siempre está llena de visitantes, y la isla de IBM es un lugar de encuentro y colaboración entre directivos, empleados y clientes. Estas empresas están experimentando para descubrir cómo hacerlo bien.
Para descubrir cómo hacerlo bien, cómo funciona el marketing en entornos virtuales como Second Life, hay que entender las características de este medio y sus diferencias cara a los medios tradicionales (que, hoy en día, incluyen la Web 2D). En resumen:
1) Cara a la Web 2D, los mundos virtuales Web 3D ofrecen mayores posibilidades de relacionarse con los demás usuarios;
2) Cara a otros entornos virtuales Web 3D, Second Life ofrece la posibilidad de crear y aportar contenidos.
Estas dos características forman parte de la definición Web 2.0: una red de interconexiones entre personas y no simplemente entre documentos, donde los usuarios son "prosumidores", a la vez consumidores y productores de contenidos. Second Life abarca la esencia de la Web 2.0 y ofrece una plataforma de bajo coste donde experimentar con las nuevas técnicas de marketing viral en redes sociales. Los usuarios no van a gastar su tiempo y su atención (los dos recursos más importantes en nuestras vidas cada vez más aceleradas y ricas de estímulos) mirando pasivamente anuncio tras anuncio- hay que integrar los anuncios en experiencias atractivas para ellos. Second Life, como plataforma de marketing experiencial, puede enseñar a las empresas como relacionarse con los consumidores del siglo 21. Nada menos.
Las empresas tienen que reconocer que hay iniciativas producidas espontáneamente por los usuarios de Second Life, dedicándole su tiempo libre y gastándose muy poco dinero, que han tenido y siguen teniendo mucho más éxito que la mayoría de las iniciativas empresariales. Como siempre ocurre en los nuevos medios Web 2.0, son los propios usuarios los que lo captan antes. La fórmula del éxito consiste en estudiar y tratar de reproducir las mejores ideas generadas por los usuarios.
Hay que ofrecer contenidos interesantes, y no solo arquitectura virtual como simple soporte para anuncios publicitarios, para que los usuarios vengan. Para que los usuarios vuelvan, hay que actualizar los contenidos a menudo y cuidar de la "dinamización" del mundo virtual. Además, hay que ofrecer a los usuarios la posibilidad de crear y aportar contenidos. Esto puede asustar a empresarios y directivos que, por haberlo leído en la prensa, piensan que Second Life es una anarquía descontrolada y peligrosa. Pero nunca hay que olvidar que la popularidad de las plataformas Web 2.0 es debida a la posibilidad de interactuar con los demás, aportar y intercambiar contenidos. Puede que muchas páginas de usuarios y comunidades en YouTube, MySpace y Facebook tenga contenidos de calidad dudosa, pero... es allí donde están los usuarios, y hay que jugar con sus reglas.
Los científicos Stephen Wolfram y Rudy Rucker han descubierto que las cosas que resultan más interesantes y atractivas son las que están en la frontera entre orden y caos, entre control y anarquía. Rucker suele usar la palabra "gnarly", inventada por las comunidades de surferos de California, para describir fenómenos atractivos como una gran ola lista para surfear, en constante equilibrio entre orden y desorden. Esto es lo que gusta a los usuarios y consumidores de hoy, y esto es lo que hay que aprender a manejar para que las campañas de marketing en la Web 2.0 tengan éxito.
Tampoco hay que olvidar que Second Life solo es la parte visible del iceberg Web 3D (Web 2.0 en realidad virtual 3D) que, como resulta de recientes estudios de la consultora Gartner Group y del Metaverse Roadmap de la Acceleration Studies Foundation (pronto disponible en español en el sitio web de metafuturing, está a punto de convertirse en el principal motor de crecimiento de Internet.
El País ha publicado en la portada de hoy un artículo sobre Second Life está desierto - Las empresas abandonan el espacio virtual por falta de visitantes.
Bueno... a ver si se pueden contar las veces que la prensa ha difundido rumores alarmistas sobre las nuevas tecnologías, la Web 2.0, las redes sociales, MySpace, YouTube, Facebook, el marketing en Internet, incluso Google en el año 1997, y la mismísima web a mediados de los años 90. Sí, a mediados de los años 90 parte de la prensa tradicional hablaba de la web como de una moda pasajera, que sólo servía para perder tiempo, para "perversiones sexuales" y que nunca tendría nada que aportar a los negocios. Hay que pensar que, quizás, los que han creado las empresas que han tenido más exito en la ultima década no solían leer la prensa.
Incluso hace pocos años, la salida a bolsa de Google estuvo rodeada de los clásicos rumores alarmistas. ¿Moda pasajera? Preguntárselo a los de Google y YouTube, o comentárselo a los de IBM, ABN-AMRO, y muchas empresas de éxito que, sin prestarle a la prensa alarmista más atención de lo que se merece, están invirtiendo dinero y otros recursos en descubrir como sacarle partido a su presencia en el metaverso. Y por supuesto: todos los periódicos que hace 10 años solían decirle a sus lectores que la Web era una moda pasajera, hoy tienen una presencia web que es parte imprescindible de su estrategia.
Todos sabemos que lo que hay que hacer para vender más periódicos, es muy simple:
1) Hoy decir que la ultima novedad tecnológica es una solución milagrosa para todos, imprescindible para todo tipo de negocio desde la multinacional financiera hasta la churrería del barrio;
2) y mañana decir que la misma novedad tecnológica no sirve para nada, y que los imbéciles que se lo han creído han tirado su dinero.
Es una fórmula a menudo empleada también por la prensa no tecnológica: hoy subir a los altares a un actor, futbolista, entrenador o político - para vender más copias mañana cuando se le baja de los mismos otra vez por "drogadicto", "gordo" o "mentiroso".
Los que sabemos leer la prensa, nunca nos tomamos en serio ni una cosa ni otra.
El articulo de El País cita dos artículos, publicados en el Los Angeles Times y Wired que, lamentablemente, mezclan análisis parcialmente acertados con hechos equivocados y esta postura alarmista y catastrofista que sólo sirve para vender más pero sin informar con veracidad. Ejemplos de hechos equivocados: Coca Cola sigue organizando promociones de alto perfil en Second Life, y a cadena hotelera Starwood & Resorts, ha cerrado sus puertas en SL simplemente por que, una vez alcanzados los objetivos de su campaña - acotada en el tiempo intencionadamente- en Second Life, ha decidido donar su isla a una ONG.
Es cierto que unas cuantas "empresas que invirtieron miles de dólares en comprar islas, como se denominan aquí los terrenos exclusivos, y en equiparlas a la espera de los visitantes que no llegan, están empezando a desilusionarse y a abandonar SL por el escaso retorno de sus inversiones".
Un ejemplo es la marca de ropa American Apparel, que hace un año abrió una tienda muy fea y muy mal hecha de ropa virtual en Second Life para cerrarla hace unas semanas por falta de ventas y interés. ¿Por qué los visitantes no llegaron? Muy simple: por que American Apparel nunca hizo nada para hacerlos llegar. Las empresas cuyas islas en Second Life siempre están vacías, son las empresas que lo hacen mal. Sin embargo, hay empresas que lo hacen bien: la isla de T-Online siempre está llena de visitantes, y la isla de IBM es un lugar de encuentro y colaboración entre directivos, empleados y clientes. Estas empresas están experimentando para descubrir cómo hacerlo bien.
Para descubrir cómo hacerlo bien, cómo funciona el marketing en entornos virtuales como Second Life, hay que entender las características de este medio y sus diferencias cara a los medios tradicionales (que, hoy en día, incluyen la Web 2D). En resumen:
1) Cara a la Web 2D, los mundos virtuales Web 3D ofrecen mayores posibilidades de relacionarse con los demás usuarios;
2) Cara a otros entornos virtuales Web 3D, Second Life ofrece la posibilidad de crear y aportar contenidos.
Estas dos características forman parte de la definición Web 2.0: una red de interconexiones entre personas y no simplemente entre documentos, donde los usuarios son "prosumidores", a la vez consumidores y productores de contenidos. Second Life abarca la esencia de la Web 2.0 y ofrece una plataforma de bajo coste donde experimentar con las nuevas técnicas de marketing viral en redes sociales. Los usuarios no van a gastar su tiempo y su atención (los dos recursos más importantes en nuestras vidas cada vez más aceleradas y ricas de estímulos) mirando pasivamente anuncio tras anuncio- hay que integrar los anuncios en experiencias atractivas para ellos. Second Life, como plataforma de marketing experiencial, puede enseñar a las empresas como relacionarse con los consumidores del siglo 21. Nada menos.
Las empresas tienen que reconocer que hay iniciativas producidas espontáneamente por los usuarios de Second Life, dedicándole su tiempo libre y gastándose muy poco dinero, que han tenido y siguen teniendo mucho más éxito que la mayoría de las iniciativas empresariales. Como siempre ocurre en los nuevos medios Web 2.0, son los propios usuarios los que lo captan antes. La fórmula del éxito consiste en estudiar y tratar de reproducir las mejores ideas generadas por los usuarios.
Hay que ofrecer contenidos interesantes, y no solo arquitectura virtual como simple soporte para anuncios publicitarios, para que los usuarios vengan. Para que los usuarios vuelvan, hay que actualizar los contenidos a menudo y cuidar de la "dinamización" del mundo virtual. Además, hay que ofrecer a los usuarios la posibilidad de crear y aportar contenidos. Esto puede asustar a empresarios y directivos que, por haberlo leído en la prensa, piensan que Second Life es una anarquía descontrolada y peligrosa. Pero nunca hay que olvidar que la popularidad de las plataformas Web 2.0 es debida a la posibilidad de interactuar con los demás, aportar y intercambiar contenidos. Puede que muchas páginas de usuarios y comunidades en YouTube, MySpace y Facebook tenga contenidos de calidad dudosa, pero... es allí donde están los usuarios, y hay que jugar con sus reglas.
Los científicos Stephen Wolfram y Rudy Rucker han descubierto que las cosas que resultan más interesantes y atractivas son las que están en la frontera entre orden y caos, entre control y anarquía. Rucker suele usar la palabra "gnarly", inventada por las comunidades de surferos de California, para describir fenómenos atractivos como una gran ola lista para surfear, en constante equilibrio entre orden y desorden. Esto es lo que gusta a los usuarios y consumidores de hoy, y esto es lo que hay que aprender a manejar para que las campañas de marketing en la Web 2.0 tengan éxito.
Tampoco hay que olvidar que Second Life solo es la parte visible del iceberg Web 3D (Web 2.0 en realidad virtual 3D) que, como resulta de recientes estudios de la consultora Gartner Group y del Metaverse Roadmap de la Acceleration Studies Foundation (pronto disponible en español en el sitio web de metafuturing, está a punto de convertirse en el principal motor de crecimiento de Internet.
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Miércoles 15 Agosto 2007 a las 17:46
Bitácora
Vside: nuevo metaverso social para jóvenes
Miércoles 15 Agosto 2007
La empresa Doppelganger, que ha recibido una financiación de 25 millones de dolares por empresas de capital riesgo, acaba de lanzar el mundo virtual vside, orientado a jóvenes en busca de socializarse en la Web 3D y a la promoción de música, la venta de productos virtuales y la publicidad.
La entrada en el mundo virtual es libre para todos y no hay (todavía) usuarios de pago. El modelo de negocio consiste en acuerdos con grupos y discográficas emitir su música dentro de vside, anuncios de todos tipos, y alquiler de espacio a tiendas, por ejemplo de ropa virtual para avatares. Por cierto ya hay marcas de ropa real, por ejemplo Kitson, que están vendiendo ropa virtual en vside.
Doppelganger ha desarrollado una red social web 2.0 de usuarios de vside, independiente pero con un inicio de integración con Myspace. Es un experimento de integración de metaversos y redes sociales con claros objetivos comerciales.
La plataforma tecnológica de vside esta basada en el Torque Game Engine, con unas modificaciones. A pesar de que el Torque Game Engine se considera como una plataforma de desarrollo de videojuegos simples para aficionados, permite el desarrollo de metaversos multiusuarios con capacidad para cientos y miles de avatares a la vez, y ha sido elegido por IBM para su primer experimento de desarrollo de Intranet en realidad virtual.
La calidad gráfica es bastante buena, como la fluidez del movimiento de los avatares, digamos a nivel de Second Life. Cara a Second Life, la principal diferencia es la falta de posibilidad de creación de contenidos por los usuarios. Esta es una desventaja para muchos usuarios, pero puede representar una ventaja para las marcas que prefieren anunciarse en entornos virtuales mas controlados. En este sentido vside se parece más a Kaneva que a Second Life, y sera interesante ver como evolucionará y si logrará atraer a más marcas en su metaverso.
La entrada en el mundo virtual es libre para todos y no hay (todavía) usuarios de pago. El modelo de negocio consiste en acuerdos con grupos y discográficas emitir su música dentro de vside, anuncios de todos tipos, y alquiler de espacio a tiendas, por ejemplo de ropa virtual para avatares. Por cierto ya hay marcas de ropa real, por ejemplo Kitson, que están vendiendo ropa virtual en vside.
Doppelganger ha desarrollado una red social web 2.0 de usuarios de vside, independiente pero con un inicio de integración con Myspace. Es un experimento de integración de metaversos y redes sociales con claros objetivos comerciales.
La plataforma tecnológica de vside esta basada en el Torque Game Engine, con unas modificaciones. A pesar de que el Torque Game Engine se considera como una plataforma de desarrollo de videojuegos simples para aficionados, permite el desarrollo de metaversos multiusuarios con capacidad para cientos y miles de avatares a la vez, y ha sido elegido por IBM para su primer experimento de desarrollo de Intranet en realidad virtual.
La calidad gráfica es bastante buena, como la fluidez del movimiento de los avatares, digamos a nivel de Second Life. Cara a Second Life, la principal diferencia es la falta de posibilidad de creación de contenidos por los usuarios. Esta es una desventaja para muchos usuarios, pero puede representar una ventaja para las marcas que prefieren anunciarse en entornos virtuales mas controlados. En este sentido vside se parece más a Kaneva que a Second Life, y sera interesante ver como evolucionará y si logrará atraer a más marcas en su metaverso.
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Miércoles 15 Agosto 2007 a las 11:21
Bitácora
Presente y futuro de Second Life
Domingo 12 Agosto 2007
Según InfoBAE.com, "el boom que se generó a raíz de la popularización de Second Life llevó a numerosas compañías a tener un espacio propio en este mundo virtual. Hoy, sin embargo, parecen empezar a abandonarlo. En medio de ese boom por este mundo virtual, las empresas vieron que podían hacerse un lugar en Second Life. Pero hoy la situación comienza a cambiar, de acuerdo con un artículo de Los Angeles Times;.
Este articulo cuenta que "Los sitios de muchas compañías en Second Life están vacíos. En una reciente visita a este mundo, la tienda Best Buy estaba vacía y tampoco había personas online para atenderla. El listado de eventos del espacio de Sun Microsystems estaba en blanco y la verde tierra de Dell estaba desierta. Carteles pegados en las ventanas de una vacía tienda de American Apparel decían que el comercio estaba cerrado."
La imagen de la isla de T-Online en Second Life, siempre llena de "avatares" bailando y charlando, demuestra que no es siempre así. T-Online es una de las muchas empresas que han entendido bien como establecer su presencia en Second Life. Claro que el diseño, la arquitectura virtual y la programación son imprescindibles para montar lugares de éxito en Second Life, pero es aun mas importante asegurarse que los usuario vengan, y vuelvan. Solo con proporcionar a los usuarios contenidos interesantes y actualizados a menudo, no siempre relacionados con productos y servicios, y todo lo que es "dinamización" y desarrollo de red social, permite a una empresa sacarle partido real a su presencia en Second Life y llevar a cabo campañas de éxito.
Pensamos que, terminada la fase de turbulencia inicial, se entenderán mejor las estrategias para que una marca tenga éxito en Second Life, y el metaverso se convertirá en un importante motor de la economía.
Otra noticia reciente es el hundimiento del banco Ginko Financial en Second Life. El banco se ha hundido como consecuencia de la decisión de Linden Lab de prohibir las apuestas y los juegos de azar en Second Life (que han sido dos motores importantes de la microeconomía espontánea de Second Life en su fase inicial). Muchos propietarios de casino y salas de apuestas han pedido retirar su dinero al mismo tiempo, y el banco se ha quedado sin efectivo. Hay también que decir que este banco tenia una estrategia demasiado arriesgada para un negocio solido.
Linden lab ha tenido que tomar esta decisión para no tener riesgos de problemas con la ley de EEUU, muy restrictiva. Es muy claro que estos problemas solo se podrán evitar cuando Second Life se convertirá en un sistema global y distribuido, con servidores llevados por operadores independientes en distintos países.
Este articulo cuenta que "Los sitios de muchas compañías en Second Life están vacíos. En una reciente visita a este mundo, la tienda Best Buy estaba vacía y tampoco había personas online para atenderla. El listado de eventos del espacio de Sun Microsystems estaba en blanco y la verde tierra de Dell estaba desierta. Carteles pegados en las ventanas de una vacía tienda de American Apparel decían que el comercio estaba cerrado."
La imagen de la isla de T-Online en Second Life, siempre llena de "avatares" bailando y charlando, demuestra que no es siempre así. T-Online es una de las muchas empresas que han entendido bien como establecer su presencia en Second Life. Claro que el diseño, la arquitectura virtual y la programación son imprescindibles para montar lugares de éxito en Second Life, pero es aun mas importante asegurarse que los usuario vengan, y vuelvan. Solo con proporcionar a los usuarios contenidos interesantes y actualizados a menudo, no siempre relacionados con productos y servicios, y todo lo que es "dinamización" y desarrollo de red social, permite a una empresa sacarle partido real a su presencia en Second Life y llevar a cabo campañas de éxito.
Pensamos que, terminada la fase de turbulencia inicial, se entenderán mejor las estrategias para que una marca tenga éxito en Second Life, y el metaverso se convertirá en un importante motor de la economía.
Otra noticia reciente es el hundimiento del banco Ginko Financial en Second Life. El banco se ha hundido como consecuencia de la decisión de Linden Lab de prohibir las apuestas y los juegos de azar en Second Life (que han sido dos motores importantes de la microeconomía espontánea de Second Life en su fase inicial). Muchos propietarios de casino y salas de apuestas han pedido retirar su dinero al mismo tiempo, y el banco se ha quedado sin efectivo. Hay también que decir que este banco tenia una estrategia demasiado arriesgada para un negocio solido.
Linden lab ha tenido que tomar esta decisión para no tener riesgos de problemas con la ley de EEUU, muy restrictiva. Es muy claro que estos problemas solo se podrán evitar cuando Second Life se convertirá en un sistema global y distribuido, con servidores llevados por operadores independientes en distintos países.
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Domingo 12 Agosto 2007 a las 18:59
Bitácora
Voz en Second Life!
Viernes 3 Agosto 2007
El sistema de comunicación por voz, desarrollado por Linden Lab en colaboración con Vivox, ya esta integrado en el cliente standard de Second Life. Hemos participado en todas las pruebas, empezando en 2006 cuando hemos organizado los primeros eventos en Second Life con chateo de voz proporcionado por Vivox. En 2007 hemos participado en la beta cerrada y luego en la beta abierta. A partir de hoy, hay una nueva version del cliente oficial (no obligatoria todavia) con voz integrada, solida y facil de usar.
Puede que esta sea una mala noticia para los que consideran Second Life como un juego de rol, pero seguramente es muy buena noticia para los que consideran Second Life como una plataforma de comunicación, educación a distancia y e-learning, empresarial y de negocios.
Más (en inglés)
Puede que esta sea una mala noticia para los que consideran Second Life como un juego de rol, pero seguramente es muy buena noticia para los que consideran Second Life como una plataforma de comunicación, educación a distancia y e-learning, empresarial y de negocios.
Más (en inglés)
Gabinete de Comunicación
Redactado por Gabinete de Comunicación el Viernes 3 Agosto 2007 a las 09:56
Editado por
Gabinete de Comunicación
Metafuturing S.L. es una empresa especializada en Second Life, Realidad Virtual, Servicios de Internet, y Consultoria Cientifíca y Tecnológica, fundada por Giulio Prisco.
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