Cuenta Herodoto la creencia de los egipcios del paso del alma inmortal del hombre a otro cuerpo que se hallase en disposición de recibirla, aunque fue la escatología del hinduismo la que dio consistencia a esta doctrina, al asociarla con la idea del karma.
En esa filosofía, no hay una clara línea divisoria que separe por completo, los dos mundos que se generan mediante las constantes transformaciones, cuyo esplendor se alcanza en las diez encarnaciones terrestres o avatares del dios Vishnú para generar mitos de civilizaciones poderosas o doctrinas espirituales….
Estamos hablando, por supuesto, de las simulaciones virtuales de la forma humana por medio de una representación gráfica en los nuevos avatares que se utilizan en el mundo virtual. Supone la siguiente fase evolutiva de Internet, con impactos previsiblemente iguales a las que tuvo la primera explosión de la Red de los años 90.
Se trata de un concepto emergente, en sus primeras fases de desarrollo, mediante la incorporación al mundo on-line de elementos de socialización y comunicación en entornos interactivos en 3D, creadas por los usuarios en modo inmersión, cuyas prestaciones no pueden ser soportadas por las páginas planas actuales de la web.
El fenómeno Second Life
El proyecto mas significativo de este mundo virtual en red multiusuario, se llama Second Life, desarrollado en San Francisco por la empresa Linden Lab, que se ha convertido en pocos años en uno de los fenómenos Internet de mayor crecimiento, donde empresas innovadoras como IBM, Sony o Vodafone ya están reconociendo las posibilidades subyacentes de estas plataformas, e incluso el Gobierno sueco termina de abrir su primera Embajada virtual!
Second Life es así, el primer ejemplo de un mundo virtual que está llegando con fuerza a los ciudadanos. Casi cinco millones de consumidores están descubriendo esta forma de moderna metempsicosis que proporciona la realidad virtual. Uno puede, por ejemplo, asistir a conciertos, recibir cursos universitarios o hacer deporte, todo ello generado por una nueva industria en la que la tecnología y la creatividad se unen para desarrollar espectaculares productos de entretenimiento.
Pero también Second Life es una oportunidad para la publicidad, el marketing o los negocios ya que permite a los consumidores experimentar productos y marcas, hacer presentaciones o eventos y transacciones con moneda virtual, el linden dólar. Una aplicación atractiva para las empresas puede ser la construcción de Intranet 3D para empleados, de naturaleza social y cooperativa.
Las iniciativas en España, ya se han generado, tal como se pudo apreciar en el reciente encuentro organizado en la Facultad de Informática de la UPM, donde los expertos auguraron que estamos ante un proceso que puede conducir a la Edad de Oro de las TIC.
Así las cosas, por favor, ¡escriba su epitafio y prepárese a vivir el primer día del resto de su vida virtual!
Editado por
Miguel Vergara
Ingeniero superior de Telecomunicación por la UPM, Miguel Vergara Trujillo ha dedicado toda su carrera profesional a ALCATEL, desempeñando puestos de responsabilidad en esa empresa en Francia, Latino América y España. Ha sido Secretario General del Instituto de la Ingeniería de España, IIE. Actualmente es Director de Comunicación y RR II de la Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información y las Telecomunicaciones de España, AETIC, Miembro de la Junta Directiva del Colegio Oficial de Ingenieros de Telecomunicación, COIT/AEIT y Patrono de la Fundación Euroamerica. Miguel Vergara pertenece a varios Consejos Editoriales de diversas publicaciones relacionadas con las nuevas tecnologías, tales como DINERO, TENDENCIAS 21, JÚBILO, SENIOR NET, BIT, E&TIC”.
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