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TRABAJO Y EMPLEO

Bitácora

29/12/2008
Nadie duda, y menos aún en estos momentos de crisis en que el desempleo repunta de una forma que casi se había olvidado en muchos lugares, nadie duda, decimos, de la íntima relación que existe entre el empleo y la productividad. Por eso toman nueva actualidad las teorías y doctrinas sobre esta productividad en las empresas. Una de estas teorías es la de Ikujiro Nonaka, expresada en 1991 como artículo titulado The Knowledge-Creating Company. Artículo ampliado en 1995, en colaboración con Takeuchi.

El proceso de creación del conocimiento para Nonaka y Takeuchi es a través de un modelo de generación de conocimiento mediante dos espirales de contenido epistemológico y ontológico.
Es un proceso de interacción entre conocimiento tácito y explícito que tiene naturaleza dinámica y continua. Se constituye en una espiral permanente de transformación ontológica interna de conocimiento, desarrollada siguiendo 4 fases que podemos ver de forma gráfica en la siguiente figura:
Empleo y gestión del conocimiento
Francisco Ortiz Chaparro


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Bitácora

21/12/2008

No quiero dejar que pasen estas fiestas sin desear felicidad y prosperidad a quienes tienen la paciencia de leerme, y los mejores deseos en sus tareas de teletrabajo para el año 2009.

Pero como estas fiestas, además de a descansar y a disfrutar, invitan también a reflexionar, quiero hacer esto último sobre uno de los grandes temas recurrentes en el teletrabajo: el de la necesidad de disciplinarse para no confundir los tiempos de trabajo con los dedicados a otras tareas, por muy necesarias que sean, y, sobre todo, la necesidad de imbuir esta idea en las personas que están a nuestro alrededor.

Nada como la llegada de unas fiestas tan familiares puede contribuir más a que recaigan sobre el teletrabajador peticiones, invitaciones y sugerencias de actividades en las que emplear el tiempo. Por eso, si en ocasiones normales es esencial la concienciación sobre la disciplina –y su puesta en práctica-, en esta ocasión es vital. Pero no fácil, todos los que teletrabajamos lo sabemos.

¿La causa? Esencialmente, la falta de cultura hacia el teletrabajo por parte de la sociedad. La cultura del trabajo presencial está demasiado arraigada, aún, y son muchísimas las personas que no consiguen habituarse a comprender que el hecho de que no se vaya a un lugar a trabajar no significa tiempo libre para atender a sus sugerencias, invitaciones o peticiones. También al teletrabajador se le hace duro recluirse y concentrarse en estas ocasiones, pero nadie dijo nunca que el teletrabajo fuese fácil. Puede ser bonito, enriquecedor, pero es difícil y duro. Y la situación no se resuelve de otro modo que con la disciplina.

Pero no insistamos más en ello. Ya queda dicho y tampoco se trata de ser aguafiestas. Que todos disfrutemos de este periodo y que el 2009 nos traiga teletrabajo reconfortante en las cantidades necesarias y suficientes.
Francisco Ortiz Chaparro


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Bitácora

05/12/2008

En 2008, Campus Party comienza su expansión internacional, dando el salto a Iberoamérica, con un evento en Brasil (Sao Paulo, 11-17 de febrero) y otro en Colombia (Bogotá, junio).

El evento de Brasil contó con las tradicionales áreas de Campus Party. También contó con una zona de exposición abierta al público y con entrada gratuita, que recibió más de 100 mil visitantes. Hubo conferencias y talleres muy interesantes La página web oficial recibió más de 250 mil usuarios únicos, y la Campus brasileña estuvo muy presente en todas las cadenas de televisión, prensa y cadenas de radio (más de 500 periodistas acreditados).

En el evento de Colombia, los visitantes de los pabellones llegaron a los 71.000, conformados por estudiantes, familias, empresarios, profesores, investigadores, etc. Se puede citar, entre otras cifras de éxito, que la zona de inclusión digital realizó bautizos digitales en los cuales acercó la tecnología a 9.016 personas. También hicieron parte del recorrido por el Ovni más de 20.000 colombianos que fueron recibidos por los capacitadores de Campus Party. Aquí se realizaron 70 horas de sesiones pedagógicas para acercar el internet y la tecnología a quienes no la tienen cerca. De los visitantes, el 83% está entre los 18 y 30 años; el 16% es mayor de 30 años y apenas el 1% está por debajo de los 18 años.

En Iberoamérica

Organizada por E3 Futura, como parte de las actividades de la Agenda de la XVIII Cumbre Iberoamericana de Jefes de Estado con el lema Juventud y Desarrollo, la Campus Party Iberoamérica celebró su primera edición en San Salvador entre el 28 de octubre y el 1 de noviembre de 2008.

Hoy en día, la Red crea una oportunidad única para que países emergentes avancen de manera decisiva en su desarrollo. En Iberoamérica existen iniciativas y proyectos de gran importancia e innovación en Internet y Campus Party representó un foro de vanguardia para fomentar y estrechar la cooperación entre los países de la región dentro del universo digital.

Campus Party reunió en el Polideportivo Ciudad Merliot, a escasos kilómetros de la Feria Internacional de San Salvador a los principales líderes y talentos de la Red, proyectos, casos de éxitos, iniciativas sociales y de alfabetización digital. El éxito de participación, la gran repercusión mediática y la potencia de contenidos que caracteriza Campus Party permitió sensibilizar a los ciudadanos y gobiernos iberoamericanos del importante papel que tiene el desarrollo de las nuevas tecnologías como aliado estratégico en el desarrollo de los países.

Durante cinco días 400 participantes llegados de toda Iberoamérica, junto con 200 de El Salvador y los países limítrofes, permitieron situar la Cumbre como un acontecimiento cercano a los jóvenes. Compartieron los valores de innovación y visión de futuro, al tiempo que su participación en el evento permitió tejer una red de interconexión entre los colectivos más dinámicos de Internet en distintas áreas tecnológicas.

Participantes: 600 participantes presenciales con su ordenador; 2.000 a 3.000 visitantes en las zonas de alfabetización digital; 1.000.000 visitas online al evento

Datos globales

Participantes 2008: 15.303

España 8.973
Brasil 3.300
Colombia 2.430
El Salvador 600
Francisco Ortiz Chaparro


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Bitácora

17votos

Los Campus Party

03/12/2008
Campus Party en Valencia 2008
Campus Party en Valencia 2008
Traemos hoy a colación un fenómeno que merece ser conocido por todos los que aspiran a participar en el mundo laboral de las sociedades modernas. Reconocido como el mayor evento de ocupación en red del mundo, este encuentro anual que comenzó en España en 1997, reúne durante siete días a miles de participantes con sus ordenadores, procedentes de toda España y de otras naciones, con el fin de compartir inquietudes, intercambiar experiencias y realizar todo tipo de actividades relacionadas con el ordenador, las comunicaciones y las nuevas tecnologías.

El factor humano es el corazón de la Campus Party; la pantalla del ordenador cobra vida bajo el lema “Internet no es una red de ordenadores, Internet es una red de personas”.

El evento nace, en 1997, con anterioridad a la propia constitución de la Asociación E3 Futura, promovida por alguno de sus patronos actuales, en la localidad de Mollina, Málaga. Desde su génesis, el evento tiene un carácter generalista y formativo, y reúne a las distintas plataformas y colectivos del mundo de la informática, convocándolos para crear un punto de encuentro propicio para el intercambio de ideas y conocimientos.

Históricamente, Campus Party ha contado con un gran poder de convocatoria de público, una incondicional implicación de las instituciones públicas y privadas, y una extraordinaria repercusión de los medios de comunicación que, año tras año, avalan con su presencia el interés que despierta en la sociedad.

Los 250 jóvenes que acudieron a la primera Campus Party, han ido creciendo hasta los 8.100 que se dieron cita en la última edición, celebrada el pasado mes de julio en la Feria de Valencia, nueva sede de la edición española del evento desde el año 2005. En la actualidad, la Asociación E3 Futura es la promotora del evento, recayendo la organización del mismo sobre la compañía Futura Networks.

La evolución espectacular en contenidos pone a disposición de los usuarios (que acuden con sus propios ordenadores y dispositivos tecnológicos) varias áreas temáticas, que abordan disciplinas que van desde la creatividad digital a la robótica, pasando por el desarrollo de software, el modding o los videojuegos, entre otras.

Entusiasmo

“Hemos conseguido transmitir el entusiasmo de los participantes de Campus Party a profesionales de reconocido prestigio internacional. Gracias a su aportación, hemos potenciado las áreas de contenidos y hecho realidad el lema que nos mueve: Unimos talento. Creamos futuro. Más de 100 comunidades vinculadas por la tecnología nos han escogido como punto de encuentro y foro de intercambio de experiencias y conocimientos”, afirma Belinda Galiano, directora del evento.

Los talleres, charlas, conferencias, competiciones y resto de actividades programadas, otorgan a Campus Party una consistencia formativa y de contenidos que la convierten en una cita referencial. Y, lo que es más importante, manteniendo el espíritu colaborativo y participativo que siempre ha caracterizado al evento, demostrando que el conocimiento crece cuando se comparte.

Innumerables organismos públicos y empresas privadas han participado y apoyado activamente a Campus Party desde sus inicios: patrocinadores institucionales como el Ministerio de Ciencia y Tecnología, Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, Instituto de la Juventud, Generalitat Valenciana, Ayuntamiento de Valencia, etcétera; compañías tecnológicas como Telefónica, HP, Cisco System, Microsoft, IBM, Fujitsu, Sun, etcétera; empresas privadas como Coca-Cola, Nokia, Xbox, PlayStation, BBVA, Iberdrola, Lycos, Electronic Arts, Vivendi, Universal, etc.

Contenidos

La calidad de los contenidos presentes en las áreas temáticas viene avalada por el prestigio de sus ponentes. Gracias al espíritu colaborador que anima la cita, Campus Party se convierte, año tras año, en un lugar único, en el que los participantes pueden intercambiar experiencias y conocimientos con relevantes figuras de los ámbitos del ocio, la creatividad digital y las nuevas tecnologías.

Astronomia
En sus contenidos, siempre buscando el aspecto divulgativo, el Área Astronomía ofrece, además de conferencias, actividades prácticas como el uso de software especializado, el funcionamiento de telescopios motorizados, las posibilidades de la observación remota, la robótica espacial y observaciones en directo.

CampusBot
Factoría de Inteligencia artificial

La simple mención de la palabra “robot” despierta la imaginería popular, pero más allá de la ciencia ficción y los oropeles mecánicos de las películas, la robótica se confirma como un campo de investigación que evoluciona a velocidad sorprendente. La presencia de profesores universitarios, de expertos en materias que van desde la inteligencia artificial a la física cuántica y de cientos de aficionados que dan sus primeros pasos en la robótica, consolidan CampusBot como una de las citas más destacadas de esta categoría.

Campus Party se convierte en una "factoría" de construcción de robots con talleres eminentemente prácticos y adecuados a dos niveles: uno básico, de introducción a la robótica, y un segundo nivel intermedio. Las competiciones suponen un momento cargado de emoción y diversión, mientras que los shows robóticos son uno de los platos fuertes del evento y, sin duda, lo que más expectación despierta entre los profanos.

CampusCrea
Conocimiento al servicio de la imaginación

La imaginación es más importante que el conocimiento, afirmaba el científico alemán Albert Einstein. Y no será desde aquí que neguemos la afirmación de un genio. Sin embargo, estamos seguros de que el conocimiento puesto al servicio de la imaginación es lo que mejor expresa el espíritu de CampusCrea.

En un tiempo en que manidas y repetitivas fórmulas comerciales han vaciado de significado el diseño y sus aplicaciones, desde Campus Party reivindicamos la libertad creativa y la capacidad de reinventar cualquier disciplina artística a través de lo digital. Surgen así nuevas tendencias y se amplifican otras ya exploradas.

CampusCrea convoca creativos y agencias de reconocido prestigio internacional, al tiempo que alienta las formas de expresión de quienes participan en el área a través de talleres y actividades cooperativas. En definitiva, un territorio tan libre como la propia imaginación.

Desarrolladores

Ellos son quienes, en el mejor sentido de la palabra, animan la bestia. Ellos dan “ánima” a los ordenadores. Sin ellos, estas máquinas que tan útiles nos resultan no serían más que un montón de cables, placas y circuitos encerrados en una caja metálica. Abran paso, pues, a los desarrolladores de software, a los escritores de código, a los verdaderos protagonistas de toda fiesta digital.

La industria del entretenimiento electrónico evoluciona a una velocidad sorprendente y sólo desde una óptica comprometida con la innovación será posible incorporarse a este movimiento. En este sentido, el Área Desarrolladores es una cita necesaria que aporta a los participantes la posibilidad de aprender con los mejores y presentar sus proyectos a apasionados de la tecnología como ellos.

Modding

Para entender el modding hay que dejar a un lado cualquier concepto establecido entre lo que debe ser y no debe ser un ordenador. Y es que lo que para los modders es una verdadera obra de arte, muchas veces es considerado por los profanos como un objeto indescifrable.

Lo cierto es que el modding muestra una pasión por lo diferente, por lo único, que sólo puede entenderse cuando se ve en vivo. Es entonces cuando términos como refrigeración líquida u "overcloking" cobran sentido. Es entonces también cuando se aprecia que esta práctica -a medio camino entre la ciencia y el bricolaje- pertenece al futuro.

Los que se dedican al modding son ya legión y se trata de una afición que crece día a día. Talleres, concursos y exhibiciones hacen de Campus Party una cita ineludible para los modders.

Juegos

Los videojuegos son el orígen primigenio de Campus Party, y los “gamers” el auténtico corazón del evento. En este lugar se conjugan los títulos más convencionales con las últimas propuestas, buscando diversidad, mezclando rol, shooters, juegos deportivos y de aventuras.

Campus Party se ha consolidado, además, como un espacio que las compañías aprovechan para realizar competiciones con sus juegos más vanguardistas y presentaciones de nuevos productos.

Simulación

Tal vez uno de los sueños que más han alimentado la imaginación del ser humano desde la noche de los tiempos es volar. El vuelo se relaciona con la libertad y han sido muchos los que han ideado ingenios para surcar los cielos.

Antoine de Saint-Exupery afirmaba que un avión era sólo "una maquina", para añadir: "pero qué máquina tan maravillosa". También máquinas y también maravillosos son los ordenadores, por lo que de la unión entre ambos inventos sólo puede surgir una gran aventura.

Vuelos transoceánicos, recreación de campañas aéreas históricas, conferencias de pilotos... La hoja de ruta del Área Simulación ha cumplido su objetivo: reunir a los mejores escuadrones y al mayor número de aficionados al vuelo virtual en Campus Party.

Software libre

No es una simple modalidad de creación de software; es una nueva forma de escribir las reglas del juego de la sociedad digital, de un cambio profundo en las relaciones entre la industria, los creadores de software y todos aquellos que participan en la construcción de un mundo donde el conocimiento no tiene barreras.

En Campus Party recogemos la necesidad de mostrar el mundo del software libre a quienes todavía no lo conocen realmente. Hablamos de su futuro con todos aquellos que tienen cosas que aportar: grupos de usuarios, organizaciones emblemáticas, empresas de prestigio, universidades y creadores.

Nuestras iniciativas están enfocadas a la diversión y el aprendizaje en un entorno abierto y participativo en el marco de concursos, retos, talleres, charlas y mesas redondas, donde áreas como la seguridad, el desarrollo en sistemas abiertos, las redes o los últimos avances en software libre estarán siempre presentes.

Campusblog

La aparición de internet ha supuesto un vuelco sin precedentes en el mundo de la tecnología y la comunicación. Y si una de las más antiguas y efectivas maneras de comunicarse es la escritura, no es de extrañar que los amantes de las letras hayan encontrado un espacio único en la red para hacer que sus pensamientos, inquietudes y conocimientos crucen las autopistas de la información a traves de los blogs.

CampusBlog nace como respuesta a una tendencia que crece día a día. Contaremos con los mejores bloggers para analizar este fenómeno, ayudar a quienes se están iniciando en la blogosfera y profundizar en cuestiones como la web 2.0, el periodismo ciudadano o los podcast, entre otros.


Algunas Personalidades que han participado

Stephen Hawking (2006)
Neil Armstrong (2006)
Al Gore (2001)
Nicholas Negroponte (2001)
Eveline Herfkens (2006)
Tom Kalil (2006)
Rudolph Giuliani (2006)
Kevin Warwick (2005)
Mark Shuttleworth (2007)
Kimiko Ryokai (2007)





Francisco Ortiz Chaparro


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Editado por
Francisco Ortiz Chaparro
Francisco Ortiz Chaparro
Licenciado en Ciencias Políticas y Económicas, ex profesor de Política Económica en el ITEP, de Madrid, Francisco Ortiz está especializado en el estudio y promoción social de las Tecnologías de la Información y Comunicación, campo en el que ha sido pionero en España, desde la Fundación Fundesco. Autor de numerosas publicaciones, ha impartido cursos de teletrabajo en más de 12 universidades de España y América Latina. Ha sido Presidente de la Asociación Española de Telecentros y es Vicepresidente del Foro Europeo de Teletrabajo y de la Asociación Iberoamericana de Teletrabajo.


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